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Reseñando a The last guardian.

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Es la aventura de un perrito y un niño donde el perrito se muere y después el niño y el mundo entra en plena destrucción dándonos la moraleja de que el ser humano es un animal vil y busca su propia destrucción, jejeje, lo siento por el spolier, naaah, no se crean. No soy un cabrón para arruinarles esta experiencia emocional, no les revelaré nada sustancial que les pueda arruinar en algo.

La historia de the last guardian aborda tópicos y es simple. Te la podría resumir en un par párrafos por medio de una prosa pero no le haría justicia. Se las podría poner en forma de poesía y tampoco le haría justicia. Podría intentar adaptarla al cine y no le haría justicia, pero, ¿por qué les digo esto? Pues porque orgullosamente les comento que The last guardian es un relato únicamente concebible en un videojuego. Crea emociones por medio de las situaciones interactivas y logras tener empatía de un ser virtual mediante técnicas narrativas sutiles y bien implementadas en el juego. No se confundan, chavos, esto no es ningún simulador de cuida y dale amor a tu mascota, tampoco piensen que esto es exclusivamente de acertijos y muchos menos esperen ver acción sin sentido, no, esto es un viaje de compañerismo y lo que conlleva pero sobre todo tiene un mensaje que darnos...

No puedo casi hablarles de la historia salvo comentarles algunas técnicas muy marcadas de Fumito Ueda que sigue utilizando en sus juegos, empero, lo que si les puedo asegurar es que esta historia pese a su sencillez aparente tiene un interesante trasfondo donde se presta a algunas interpretaciones interesantes y obviamente tiene algunos simbolismos muy marcados a la Ueda; los que han jugado alguna vez Ico o Shadow of the colossus sabrán más o menos a qué me refiero aunque a mí parecer están todavía mejor implementados y hacen que el jugador más que un espectador sea parcialmente activo en llenar algunos cuadros de ficción para darle todavía mayor verosimilitud a la historia. Y es un sello de autoría de la desarrolladora.

No se trata únicamente de un viaje de compañerismo, el juego relata algo más... y tiene un trasfondo interesante que no mencionaré por respeto a la gente que no lo ha jugado.
No se trata únicamente de un viaje de compañerismo, el juego relata algo más... y tiene un trasfondo interesante que no mencionaré por respeto a la gente que no lo ha jugado.

________________Cállate y deja que el juego te hable

The last guardian utiliza la técnica del minimalismo no sólo para fines estéticos sino también prácticos a la hora de narrarte la historia y que sean aprovechados en mecánicas de juego.

El minimalismo consiste en sustraer detalles que considera el autor de innecesarios para así resaltar lo que él considere de importante. En este caso el minimalismo es aplicado en los escenarios para que éstos te relaten parte del argumento del juego. Esta ambigüedad deliberada podría prestarse a interpretaciones fuera de control pero aquí va el truco de esta técnica. Al ser escenarios con arte y detalles simples en su estética esconden ciertos indicios remarcables donde te van relatando algo y forman parte del argumento general donde el jugador de ser un simple espectador pasa a ser parcialmente activo en la interpretación de la historia llenando algunos huecos por medio de la propia ficción que genera el jugador; para que dicha ambigüedad no se vaya a lugares incoherentes o rompan la verosimilitud de la historia siempre se necesita dejar elementos regados que sean lo suficientemente identificables e universales para conectarlos con una historia mayor… Algo similar a la saga “Souls” de Miyazaki que precisamente él está inspirado de esta técnica en ICO aunque ligeramente diferente.

Trico funge como pieza clave en la resolución de algunos acertijos en el escenario.
Trico funge como pieza clave en la resolución de algunos acertijos en el escenario.

Mientras tanto el sistema de juego de acertijos tipo ambiental se potencializa gracias al estilo estético elegido en el juego ya antes comentado. Pero, ¿en qué consisten dichos acertijos? En realidad se trata de saber cómo pasar de un punto A al B o a veces como salir de un cuarto aparentemente sin salida para que esto no se complique. La mecánica está disfrazada por el ambiente y aquí es donde entra en juego Trico y el ingenio del jugador. En este sentido Trico no únicamente es un compañero con interesantes animaciones sino que funge como parte de una pieza importante para resolver diversos rompecabezas que iremos resolviendo. Para que esto funcione bien el videojuego utiliza el lenguaje visual. Por ejemplo, podremos estar perdidos en un pequeño escenario boscoso pero repentinamente Trico nos señalará con su rostro que hay algo ahí tal vez interesante. En otras ocasiones deberemos ingeniárnosla para que Trico vaya a cierto punto donde necesitamos que él esté. Para ello podemos dar “órdenes” a Trico y señalar el lugar no obstante la criatura no siempre te obedecerá inmediatamente y aquí es donde entra el papel el concepto sobre el compañerismo de Ueda en el juego.

-------------Trico un ser viviente

En el mundo de los videojuegos estamos acostumbrados a tener compañeros de IA que nos obedecen mecánicamente como si se trataran de maquinas sin si quiera titubear. Fumito Ueda siempre ha estado obsesionado con expresar el sentimiento del compañerismo en un videojuego porque según él este medio interactivo es único para expresar esa idea donde la literatura o el cine no la pueden vislumbrar de la misma forma. Para ello decidió que Trico tuviera un equilibrio; que te obedeciera pero no siempre. Está decisión resulta polémica. Ya que podía caer en situaciones frustrantes. Para ello diseñaron una inteligencia artificial hasta cierto punto caprichosa pero teniendo cierto limite para no romper el juego. En este caso se ve traducido a nivel de juego que por ejemplo tú señales un sitio a Trico pero él no te hará siempre caso inmediatamente ya que de repente se pone a curiosear el escenario. Para resolver esta situación de repente el niño se tendrá que acerca a Trico y hacer maniobras un poquito más complejas para obtener un poco más su atención. Este tema se ha tergiversado por muchos como la de una inteligencia rota pero no es así. El diseño estuvo contemplado y no resulta frustrante pues en cierto modo el juego te obliga en ciertos momentos interactuar con los brazos y pies del niño moviéndolo por medio de una gesticulación particular en los controles para darte la sensación de que cada botón representa un parte del cuerpo. Por ejemplo puedes señalar con tu brazo una dirección y si Trico no te pone atención puedes comenzar a presionar triangulo sin dejar de apretar R1 para que el niño salte animosamente pero a su vez debes tener el stick analógico señalándolo en un lugar en concreto dando como resultado que mantengas presionado tres botones a la vez para crear la sensación de la física del niño logrando como resultado que Trico te dé atención y te haga caso.

_______________Humano y bestia

El concepto de que Trico sea un animal irracional no sólo obedece a su naturaleza sino que es una pretensión sobre como superar los obstáculos del compañerismo y poder cooperarse uno a otro sobrepasando la frontera de la naturaleza de cada especie. En ICO hacían algo similar con Yorda no obstante tanto Yorda como el niño con cuernos eran seres racionales donde lo que los separaban era su lengua mas eso no les evitaba pasar ideas entre ellos por medio del lenguaje corporal o algunas emociones universales.

En The last guardian maneja algo similar pero llevado a un nivel más alto. Trico es caprichoso pero también a lo largo de la aventura te va demostrando que te ha agarrado cariño y te lo va haciendo saber con hechos en medio de situaciones extraordinarias.

Pese la incompatibilidad racional entre este par de seres comparten universalmente un sentimiento de camaradería creando un lazo. Pues Trico no te podrá decir que te quiere pero te lo irá demostrando a lo largo del juego por medio del lenguaje visual o ciertos momentos que suceden en el juego. Por su parte el niño también se va encariñando y todo este sentimentalismo se ve traducido casi siempre a nivel de juego y no por medio de cinemáticas o diálogos.

Pues este tópico bastante usado en otros medios aquí se logra conseguir por medio del lenguaje exclusivo que se caracterizan los videojuegos y resulta importante recalcarlo.

____¿Es un juego para todos o es para un grupo selecto?

Lo resumiría así. Si te agradaron Ico y Shadow of the colossus da por un hecho que este juego te encantará y bastante. Desde mi perspectiva tiene un diseño de niveles más inteligente comparado al de ICO y Shadow. Sin embargo si eres alguien que nunca ha probado ninguno de los dos trabajos de Ueda lo único que te puedo decir que te arriesgues a probarlo con la posibilidad de que te guste. Pues si bien nunca sabrás si esto será de tu agrado hasta que tu mismo te dignes a jugarlo. Existe la probabilidad que no te agrade la idea pero también está la probabilidad que descubras una experiencia de juego inédita para ti y te acabe encantando. A mí nadie me dijo que ICO era para mí o no. Simplemente compré el juego y me acabo encantando por todo lo que hacía ese juego y con el tiempo le fui agarrando mayor cariño.

Resta decir que el juego tiene problemas de frame rate en momentos puntales y una cámara a veces un poco incomoda aunque dicha molestia la disminuyeron notoriamente por medio de un parche de casi 1GB. Este par de problemas técnicos no entorpecen al concepto que desean entregarte sin embargo se hubiera agradecido un producto más pulido.

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