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El videojuego y la barrera que lo evita convertirse en arte

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No cabe la menor duda que todos los que formamos esta comunidad sin duda compartimos la pasión por el videojuego independientemente de la edad, preferencias y sexo. Sin embargo siempre hemos tenido esa inquietud de si el juego se le puede considerar como arte; muchos dirán que sí, y otros vociferarán con ahínco en un simple y absoluto, no.

Pero, antes de abordar un tema de estas proporciones hay que repetirnos para nosotros mismos, ¿qué es el arte? El arte es según la real academia española, lo siguiente:

“Manifestación de la actividad humana mediante la cual se interpreta lo real o se plasma lo imaginado con recursos plásticos, lingüísticos o sonoros”

Este significado aparentemente abstracto nos abre a muchas puertas para incluso creer que el videojuego puede entrar en ese saco, entonces, ¿qué demonios es lo que evita para que se le considere en arte? La respuesta es la siguiente, su lenguaje.

EL LENGUAJE COMO PRINCIPAL IMPEDIMENTO----------------------------------------

El lenguaje del videojuego es la interacción en un entorno virtual regido por reglas y limites además de ser deformable deliberadamente desde su concepción para dar lugar a una o varias acciones en específico por medio de un mando. Los videojuegos innatamente no son contemplativos y por consiguiente no pretenden ser pasivos, no, la lengua del juego es activa y esto es un problema a la hora de encasillarlo como en una obra expresiva del ser humano, o sea, darle la pretensión de ser arte…, me explicaré con ejemplos del arte desde la pintura hasta el cine:

1.- Imaginémonos por un momento que contemplamos una pintura. Analizamos su contraste de colores, el tipo de trazo y la imagen que intenta dar un mensaje. La imagen jamás va a cambiar por más que intentemos darle una interpretación; si el cuadro tiene matices grises con toques de rojo y técnica de difuminar algunos detalles , ahí siempre estarán presentes. No importa de cuántas formas la observes y saquemos de ella cientos o miles de interpretaciones filosóficas en torno de ella… el retrato ahí sigue, es el mismo sin ningún tipo de alteración. Su lenguaje es contemplativo y por consecuencia es pasivo. No importa si es un retrato tangible o abstracto, es inalterable. Comenzamos a sacar sentimientos según lo que vemos y conocemos de la obra… el artista intentó expresar una cosa, y sí, seguramente hemos sacado simbolismos que se escapan del autor por su innata naturaleza de hacer relucir lo que llevamos adentro tanto inconscientemente como conscientemente.

2.- Pensemos que estamos ante una sala de cine. A lo largo de la película corren secuencias de todo tipo. Podemos observar estilos de planos; técnicas de fotografía; el estilo de los actores y su forma de actuar; el timbre de la voz de las actrices u actores; sus gestos; el estilo de su narrativa; la música; el efecto del sonido etcétera.

El cine utiliza múltiples disciplinas artísticas como la música, literatura, teatro entre otros, empero, todas sus técnicas forman una síntesis inalterable, jamás está en negociación en ser modificable sin importar todas las veces que uno la observe y escuche. Es una obra plasmada por un guión que logra crear una ilusión con objetivos determinados. Sus métodos de expresión jamás entran en conflicto o en intento de negociar como sí sucede en los videojuegos, pero bueno, al rato iremos a esa parte.

3.- Bien, ahora vayamos a la música. Imaginemos una de nuestras canciones o melodía favoritas. Escuchemos sus acordes; su combinación de sonidos; el timbre de voz del interprete; los posibles bajos que da; la letra. Todo forma un concepto pero igual que el cine y la pintura son inalterables. No existirá ningún nuevo matiz en el material concebido por su creadora o creadores. Puede hacer sacar sentimientos de melancolía o felicidad según lo que sintamos, no obstante, el producto no cambia y jamás negocia en ser modificado. El interprete somos nosotros mas no la obra. La obra hizo su trabajo; plasmó lo que debía de mostrar e intentar hacer sentir…, las posibles interpretaciones se limitan aflorar en el sujeto, pero hasta ahí.

He expuesto tres ejemplos para que sean claros lo más posible para todos. Bien, ahora nos toca mirar el tronco común que comparten estos ejemplos:

Tanto la pintura, música y cine comparten la idea de ser obras contemplativas, pasivas. No son deformables. De hecho la concepción de ellas es de ser inmutables. Es una expresión plasmada, y su única alteración se limita exclusivamente en el sujeto pero nunca en la obra como tal.

Teniendo noción de aquello vayamos a ver los problemas de la lengua del videojuego que evita para ser considerado como arte.

EL LENGUAJE DE LA INTERACCIÓN, LA ACCIÓN Y SU DEFORMACIÓN _______

El videojuego puede utilizar todo tipo de disciplinas artísticas sin embargo siempre estarán condenadas a actuar como un servicio para el juego. Dejen me explico.

Un videojuego puede tener una excelente historia, buen guión e incluso buenas actuaciones y una selección musical entrañable, no obstante siempre acaban inevitablemente negociando con el lenguaje de la interacción, pero, ¿por qué aseguro esto?

Pongamos de ejemplo algunos exponentes muy sonados a nivel narrativo y de historia en los videojuegos junto a otras disciplinas artísticas muy cuidadas.

Dejemos en la mesa a Bioshock, Metal Gear Solid o The Last Of Us.

En Bioshock la historia tiene un peso importante por medio de la narrativa de casetes que vamos recolectando, ¿correcto? En ocasiones el juego da permiso de ser interrumpido por una cinemática en tiempo real, ok, vamos bien. Pongamos esto. Al principio del juego se nos da a entender que estrellamos y llegamos a una llamada Rapture, todo bien. Manejamos el personaje viendo entornos controlados y sacando conclusiones de que es una ciudad en declive… perfecto, en los primeros minutos del juego se nos ordena que nos inyectemos una sustancia para obtener poderes y a la vez utilizarlo contra los enemigos… desde aquí el juego hace una negociación con la narrativa y destruye el feeling deliberadamente para dar prioridad a la acción, ¿me explico?

La narrativa pese a tener un peso importante se deja disipar instantáneamente cuando el juego lo requiere o exige, en términos simples, da paso a la preponderancia del juego. Volvemos a lo mismo; la narrativa está al servicio del sistema de juego, no el juego a la narrativa. El sistema de juego no puede ser el servicio porque entonces destruiría su lenguaje.

Desde el momento que el juego te exige en avanzar punto A al punto B corta cualquier presentación narrativa o contemplativa; la obra pasa a ser activa y en vez de plasmar algo se acaba convirtiendo en un servicio para el usuario; de ahí que Hideo Kojima, Ken Levine o Fumito Ueda y Miyamoto no consideren al videojuego como un arte, sino como un servicio para entretener

Incluso, si nos detenemos a reflexionar se destruye la ilusión teatral a nivel narrativo. La historia no puede ser continúa, siempre está cortándose cosa que no sucede por ejemplo en la literatura que es fluida y siempre en constancia , ya sea para un pasaje descriptivo, la acción de sus personajes o la descripción psicológica de ellos; incluso, aún cuando la literatura o el cine llegan a usar métodos narrativos en ocasiones abruptos, el espectador nunca deja de estar recibiendo información siendo la obra contemplativa, aún si el sujeto lo pausa o se detiene, sabrá que al volver va a continuar fluyendo.

En el videojuego no sucede esto. La narrativa por si sola ya esta deformada por medio de la acción de interactuar. Incluso, sin irnos lejos; digamos que nunca has jugado en tu vida Bioshock pero te echas su arco argumental y narrativo por medio de videos de you tube, ¿qué acabas obteniendo? Obtienes una narrativa e historia que se siente cortantes, y te preguntarás, ¿por qué lo sentí de esa forma? Lo sientes así porque pese a ser una historia comprensible no deja de ser un simple servicio para el juego, o bien, un complemento para el videojuego y así construir ese teatro de ilusión activo conjugando varias actitudes artísticas aunque dando la impresión de que son independientes al juego por si solo por el hecho de que son un servicio, no una obra global que plasma un mensaje de control absoluto del autor o sus creadores como lo sería el cine.

Si nos ponemos a pensar esto peca lo mismo MGS o TLOUS, entre otros. Pese que sean juegos que le dan importancia a su argumento y narración jamás hacen que el juego ceda a esos ámbitos artísticos. Por poner este ejemplo. Joel y Ellie están masacrando a cientos artimañas y sentimos la tensión de que no nos jodan, pero ooh, repentinamente la acción se interrumpe por medio de una cinemática de diálogos llenos de humanismo, y pum, después de 7 minutos de bellas frases volvemos para regresar al juego.

Las disciplinas artísticas por muy bien que estén ejecutadas en los juegos de videos no dejan de ser en un servicio para el juego. Nunca acaban por formar una síntesis como sí ocurre en el cine, literatura, música o en la pintura logrando así ser una obra plasmada por el humano. El juego innatamente es activo por medio de un mando y por ello cualquier disciplina artística siempre acaba negociando con la interacción y no al revés. Esa es la barrera del videojuego para ser considerado en arte… y paradójicamente es su mayor virtud como medio en el entretenimiento.

Que el videojuego no sea arte no significa que se empequeñece como medio. Es un hobby valioso que ofrece experiencias solo posibles en ese ámbito. Además, no sabemos; tal vez en un futuro la forma de concebir la interacción y la barrera del mando vayan cambiando paradigmas en una década y posiblemente el juego pueda aspirar a ser un arte literalmente. Al fin al cabo es un medio muy joven y hay que dejarle el beneficio de la duda, ¿no creen?

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