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Luego de tanta especulación, Sony confirmó la fecha de lanzamiento de God of War Ragnarök y puso fin a las dudas sobre un posible retraso: el esperado título saldrá en noviembre de este año. La entrega que le precede, God of War (2018) supo renovar una franquicia cuya fórmula estaba explotada después de 4 juegos canónicos y un par de títulos portátiles, también sobre esa línea histórica: El origen era un recuerdo grato, pero la perfecta distinción entre el antes y el después disminuía todo deseo de voltear atrás. Algunas insinuaciones han señalado que ésta podría ser la conclusión del arco nórdico de Kratos; no sabemos qué pasará después de Ragnarök, pero el anuncio nos da la oportunidad de revisar el origen de una de las franquicias emblemáticas de PlayStation: la génesis de God of War.
Video: El verdadero orígen de God of War
Santa Monica, un estudio surgido de la nada y pese a la desconfianza de Sony
Santa Monica Studio se fundó en 1999 por iniciativa de Allan Becker, productor, director y supervisor de Sony, quien fue testigo del nacimiento de PlayStation y, después, parte activa de las divisiones y los estudios encargados de la creación de videojuegos en Estados Unidos. Eran los 90 y si bien PlayStation nació como una marca global, las diferencias entre lo que se hacía en Japón, Europa y EUA eran notorias, pero el mayor peso estaba en el país asiático. En Norteamérica, Becker pasó de 989 Studios, uno de los primeros y exitosos equipos de Sony Computer Entertainment America, a su reciente creación, Santa Monica, cuyas oficinas se establecieron muy cerca de unos tales Naughty Dog, que habían hecho un gran trabajo con Crash Bandicoot. (1)
Tomando en cuenta que el PlayStation estaba en el final de su ciclo y con el inminente lanzamiento del PlayStation 2, Santa Monica Studio comenzó a trabajar en un juego de carreras llamado Kinetica. Sony tenía poca confianza en lo que este equipo recién formado pudiera hacer, así que el presupuesto era limitado. La respuesta del estudio fue brutal: creó un engine propio para dar forma a su primer título y lo entregó en el estado prometido sin ejercer la totalidad del dinero destinado, gracias al trabajo del grupo de creativos liderados por Shannon Studstill, cofundadora y después jefa de Santa Monica, y a un creativo osado y egocéntrico llamado David Jaffe.
El gaming en Japón, PlayStation y Santa Monica, caminos que se encontraron con David Jaffe
David Jaffe inició su carrera en la industria de los videojuegos a principio de los 90 como tester de Cliffhanger y Skyblazer. (2) En 1994 tuvo su gran oportunidad como diseñador de Mickey Mania, uno de los mejores plataformeros de la época. Al año siguiente, se subió al tren de la revolución llamada PlayStation, donde recibió una oportunidad única de trabajo, pues su carácter complicado y las constantes tensiones con otros creativos lo habían convertido en una granada que podía explotar en cualquier momento. Pese a ello, Sony pensó que sólo alguien tan loco como Jaffe podía cumplir el capricho que habían pactado con la compañía de tecnología computacional militar Evans & Sutherland para explotar el potencial 3D del PlayStation a través de un juego.
"David Jaffe demostró que valía la pena tolerarlo a cambio de la creación de grandes juegos"
Ese título fue Twisted Metal, (3). La idea surgió en medio del tráfico en una interestatal, cuando David Jaffe, creativos y directivos pensaron en lo genial que sería tener el automóvil armado para quitar a todos de su paso. Este primer juego, lanzado en 1995, fue un éxito instantáneo, así que la secuela fue inevitable. En 1996, Jaffe llevó su idea hacia el siguiente nivel superando toda expectativa y demostrando que valía la pena soportar su carácter voluble a cambio de la creación de grandes juegos.
Con estatus de rockstar naciente, Jaffe consiguió lo más importante: una chequera abierta y libertad creativa para hacer el videojuego que le viniera en gana. Sin embargo, enfrentó uno de los momentos más difíciles para todo creativo exitoso: la segunda película, el segundo disco, el segundo libro, el segundo videojuego, hecho trascendental que coquetea siempre y peligrosamente con la infame categoría One Hit Wonder. Twisted Metal había llevado a Jaffe a la cima, pero ¿cómo igualar o superar ese éxito y cumplir con las expectativas de una base importante de fans y de los medios?
"Recuerdo que cuando se canceló ese juego me di cuenta de que era una gran oportunidad y la desperdicié. Nadie tiene esa oportunidad, y la desperdicié”
Presionado a tope, Jaffe comenzó a desarrollar Dark Guns (4), un extraño shooter con temática alienígena que jamás tuvo pies ni cabeza, y que se convirtió en un infierno de desarrollo hasta que Sony le puso fin después de tirar un par de millones de dólares a la basura. “Había salido de Twisted Metal 2. Me dieron un cheque en blanco y me dijeron que podía hacer lo que quisiera. Cualquiera que estuviera buscando $2 MDD, en ese momento eso era mucho dinero, para hacer un shooter aéreo podría decir que esa había sido una señal de alerta. Tener un documento de diseño que tuviera 300 páginas para cualquier cosa, y mucho menos para un juego de ese tipo, debería haber sido otra señal de alerta. Luego, que dijeran que el productor y el diseñador eran la misma persona y que esa persona era alguien que nunca había producido un juego en su vida, estas 3 cosas surgieron durante el proceso. Varias personas, incluyéndome, debimos reconsiderar. Todo sobre ese juego vino de la negatividad, y después de 4 años lo cancelaron, me alegro de que lo hayan hecho. Recuerdo que cuando se canceló ese juego me di cuenta de que era una gran oportunidad y la desperdicié. Nadie tiene esa oportunidad, y la desperdicié”. (5)
La idea del fracaso rodeaba a Jaffe, pero al menos el juego no fue lanzado al público; todo quedó en casa y PlayStation le ofreció regresar a Twisted Metal para la nueva entrega que haría lucir al PlayStation 2 y lo conectaría con la consola que había iniciado todo. Twisted Metal Black fue un éxito, luego vino la invitación a Santa Monica para trabajar en Kinetica y Sony decidió darle otra oportunidad para que hiciera lo que quisiera. Esta vez, Jaffe no fallaría.
Japón era el paraíso de los videojuegos y nadie lo gozaba más que Capcom
Mientras eso sucedía en Norteamérica, la industria japonesa vivía la panacea que había representado el ascenso de los videojuegos como medio creativo y forma de entretenimiento a escala mundial. Qué mejor época que esa en la que estábamos enganchados con el concepto de la llegada del futuro y de que los cambios tecnológicos por fin se impondrían en las sociedades.
Un gigante de la isla nipona, Capcom, venía de años de gloria tras dar al clavo con Street Fighter II: The World Warrior y convertirlo en un fenómeno mundial. Con esos ingresos, la compañía pudo diversificar su oferta de videojuegos e impulsar proyectos de sus creativos en busca de un nuevo hit. A mediados de la década de los 90, lanzaron Resident Evil y una trilogía que se convirtió en un éxito abrumador, que incluso masificó un género. De nueva cuenta, el éxito y el dinero garantizaron luz verde para nuevos proyectos, además de que varios elementos de la franquicia de Survival Horror se convirtieron en una base para construir sobre ella.
De la raíz de Resident Evil surgieron un par de propuestas que labraron la base del próximo juego de David Jaffe. El primero era Onimusha, título de acción y acertijos con inspiración en el Japón feudal y elementos samurái que fue desarrollado por Yosihiki Okamoto, un renegado que había hecho todo a su antojo en Konami, fue despedido por ello y después fue reclutado por Capcom para encargarse de Final Fight y luego de Street Fighter II. Así de simple, así de increíble. A la par, el genio y rockstar Hideki Kamiya tomó elementos de Resident Evil y pensó en lo que pasaría si en vez de los controles de tanque y la acción lenta, todo se inclinara por la velocidad y el desenfreno del combate estilizado. La idea no funcionó como Resident Evil, pero Capcom, bien y de buenas en esos años, permitió que el proyecto siguiera su camino hasta convertirse en Devil May Cry, un hack and slash donde el jugador sería el héroe, pero alejado del estereotipo del chico bueno, para gozar las mieles de ser un fanfarrón capaz de salirse con la suya.
Por su parte, Sony y PlayStation en Japón daban rienda suelta a la creatividad de Fumito Ueda, una joya del desarrollo de videojuegos, quien trabajaba en el proyecto ICO, pensado para PlayStation pero trasladado a PS2, donde se convirtió en título de culto. La propuesta combinaba plataformas y acertijos con una narrativa implícita y expresiva a través de las mecánicas; y se alejaba de toda pretensión de los títulos con grandes presupuestos desarrollados en Japón, Europa y Estados Unidos.
Santa Monica, David Jaffe y el proyecto Dark Odyssey
A diferencia de los procesos creativos japoneses tradicionales, donde lo que más importa es la idea de originalidad y las referencias a otros videojuegos se convierten en un cuasi tabú, en Estados Unidos se podía pensar cualquier locura, tal como lo declaró recientemente un creativo de Retro Studios cunado se refirió al desarrollo de Metroid Prime: "los desarrolladores de juegos estadounidenses siempre pensamos en que Call of Duty se puede encontrar con Halo y usar las armas de Final Fantasy, igual una idea como Fortnite se encuentra con Minecraft. En Nintendo simplemente no haces eso". (6)
Fue entonces cuando el equipo de Santa Monica Studio, liderado por David Jaffe, Shannon Studstill y Tim Moss, puso manos a la obra sobre su nuevo proyecto. Studstill y Moss procuraban presentar un proyecto y avances suficientemente consistentes como para que Sony siguiera financiándolos, mientras Jaffe pensaba en una combinación que, sin saberlo en ese momento, marcó la historia del estudio y la marca.
Jaffe había pasado por su episodio oscuro y cambió el enfoque de lo que quería. No más algo inspirado por la depresión, la rabia, el miedo o la ansiedad, ahora tocaba el turno de algo apasionado, algo que hiciera que el jugador se sintiera poderoso, que fuera épico para el jugador, sin importar tanto el protagonista, pues éste y su historia sólo serían un pretexto. Fue ahí donde surgió la primera conexión trascendental: “vi Indiana Jones y los cazadores del arca perdida siendo un niño y fue la película que me motivó a tomar la decisión de hacer cosas creativas en mi vida. Quería hacer un juego que hiciera sentir a los jugadores de la misma forma en que me sentí yo". (7)
A la par, el creativo tenía otras influencias marcadas como la película Furia de Titanes de 1981, la cual adaptó la mitología griega y la revista de cómics y fantasía Heavy Metal, publicada por primera vez en 1977. Claramente, uno de sus objetivos era crear una obra llena de testosterona y con el contenido que glorificaba a los tipos duros. (8)
"Sería genial combinar todos esos juegos con la mitología griega"
Parte de la inspiración venía de obras ajenas al gaming, pero había que hacer que todo eso se convirtiera en un videojuego y funcionara. Era el inicio del nuevo milenio, y tanto la industria como los jugadores estaban maravillados con lo logrado en los primeros años del PlayStation 2, en especial por las compañías japonesas. David Jaffe y el equipo de este nuevo proyecto con nombre clave Dark Odyssey habían puesto las manos encima de Onimusha y Devil May Cry y quedaron conquistados de inmediato con lo que estaba haciendo Capcom. Al mismo tiempo, la influencia de la jugabilidad de Strider de Capcom se hizo presente y aportó la idea de movimientos acrobáticos y ataques espectaculares con combinaciones sencillas de botones. Jaffe pensó “sería genial hacer eso y combinarlo con la mitología griega”.
La fórmula estaba hecha: la acción de Indiana Jones y los cazadores del arca perdida, el toque de la revista Heavy Metal, la base de plataformas y acertijos de ICO, la propuesta de juego de Onimusha, Devil May Cry y Strider, todo dentro de una adaptación de la mitología griega en un proyecto de gran escala. Así empezó el desarrollo un AAA por el que Sony apostó ciegamente y en el que David Jaffe trató de buscar un punto medio que, desde su perspectiva, era alcanzable en una industria en ascenso y que, ya en ese entonces, daba señales de límites creativos definidos por los planes de comercialización. “[God of War] no es innovador ni único, y eso es intencional. Nuestro sistema era tan superficial que obligaba al equipo a crear constantemente nuevo contenido para llevar al jugador de un área de interés a la siguiente. Sé que muchas veces fueron a la oficina de la producción y dijeron ‘Jaffe no sabe lo que está haciendo’. Me encanta el mercado de masas, pero hay que preguntarse qué pasaría si tuvieran la sensibilidad creativa de quienes hicieron ICO, o la de Tim Schafer. Tienes que preguntarte qué pasaría si esas sensibilidades creativas se fusionaran con productos sin alma, pero aún así, divertidos que funcionan bien, ¿podríamos encontrar un término medio? O tal vez todo es una mierda. Tengo días en los que siento que los juegos realmente pueden ser otra cosa, tengo momentos en los juegos en los que generalmente siento que estas cosas pueden ser el próximo gran medio de entretenimiento, y luego otros días digo que esto es como el negocio del porno”.
Las influencias estaban puestas, las contradicciones creativas, también. Dark Odyssey estaba en marcha y ya no podía detenerse. God of War había nacido y, sin saberlo, estaba destinado a convertirse en pilar de PlayStation...
Video: La historia detrás de: God of War
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