#ViernesRetro: Mega Man 7

El robot azul salta a la siguiente generación


¿Cómo estás? Yo, muy contento de poder saludarte de nuevo en esta sección que evoca los más grandes recuerdos de nuestro andar por el mundo de los videojuegos; o bien, nos permite conocer algunas de las joyas del pasado que, por alguna razón, habíamos dejado para mejor ocasión. Nunca es tarde para darse la oportunidad de jugar un buen título, de modo que en esta edición de #ViernesRetro hablaremos de uno que jugué a consciencia mucho tiempo después de su salida.

Platicando con un amigo, me enteré de que alguna vez renté Mega Man 7 y lo jugué con él, pero la verdad es que no recuerdo nada de eso. Sé que la edad ya está haciendo mella en mi mente, pero no hay problema, porque hoy tengo la oportunidad de conocer o recordar este gran exponente de las aventuras del robot emblema de Capcom.

En un texto anterior te hablé de la hexalogía de NES, la cual sin duda sentó las bases para lo que sucedió después en el Super Nintendo. Mega Man 7 no fue el primer título de Rock de 16 bits, pero sí es una pieza muy importante de la gran cantidad de títulos que involucran a la máquina creada por el Dr. Light, quien especialmente en este título parece un Kunio con barba de Santa.

El creador dando indicaciones a su creación
El creador dando indicaciones a su creación

El salto generacional le sentó muy bien a Mega Man. No perdió su esencia, pero sí dejó ver algunos aspectos interesantes de su entorno, algunos de ellos rescatados de la sexta parte de esta longeva saga. Por ejemplo, uno que me pareció muy interesante es el Rush Super Adaptor, que combina los dos aditamentos que pudimos ver en la sexta parte: el ataque estilo misil y el jetpack para volar en distancias cortas. Otro aspecto que se incorporó muy bien fue la “tienda” atendida por Auto, el nuevo asistente del Dr. Light, en la que puedes adquirir algunas mejoras y power ups que te ayudan en la aventura a cambio de algunos “tornillos” que puedes encontrar en las distintas escenas. Esta característica ya había aparecido en los títulos de Game Boy, pero ahora se perfeccionó y llegó para quedarse en entregas posteriores. La premisa es: sí, básicamente puedes hacer lo mismo que en las versiones anteriores, pero le agregamos esto y esto otro. Así ha funcionado Mega Man y lo mismo ha ocurrido con otras franquicias. Lo importante es encontrar la fórmula correcta, la que contribuya a ganar adeptos y atrapar al usuario, ya que de esa manera la repetición no será mal vista, sino que se asumirá como parte del gran producto representado por la franquicia.

Mega Man 7 no llega a la calidad de la primera versión X, pero sí tiene un valor muy importante dentro de la serie. Además de los cambios obvios relacionados con el salto de los 8 a los 16 bits, la forma de jugar y las opciones que el juego te da le imprimen mucha frescura a la experiencia. No sé si te pase igual, pero cuando me toca jugar la versión de Super Nintendo de una saga ya existente en el NES, incluso antes de encender la consola, mi chip mental me predispone a que todo será mejor. Casi siempre el resultado es el esperado; es decir, la versión de 16 bits supera por mucho a la anterior, aunque no deja de sentirse la esencia del material original. Con Mega Man 7 fue muy grata esta sensación, ya que los sprites y las animaciones están muy bien logradas, a pesar de que el equipo de desarrollo trabajó contrarreloj para tener listo el proyecto, ya que Capcom había puesto en marcha la serie X. ¿Tienes alguna experiencia similar con otro título? Me gustaría mucho que lo compartieras en los comentarios.

La mecánica de juego es esencialmente la misma a la que ya estamos más que acostumbrados. Algo que no me convenció del todo fueron los saltos, ya que los sentí un poco limitados en cuanto a la distancia que puedes abarcar en cada uno. En muchas ocasiones me sucedió al saltar que me sentía completamente seguro de caer, para después darme cuenta de que me había faltado un trecho. Me recordó algunos abismos de Super Mario Bros., en los que debes colocar al personaje justo en la orilla para llegar al otro lado. Una cosa que me gustó de jugarlo dentro de Mega Man Legacy Collection 2, fue tener el autofire. Sé que usar el Mega Buster también es parte importante de la experiencia, pero se siente muy bien derrotar enemigos simplemente dejando presionado el botón. Otro punto que me agradó bastante fue la posibilidad de cambiar de arma con los botones L y R, ya que eso ahorra tiempo porque no tienes que estar accediendo al menú constantemente. Esto obedece, por supuesto, al hecho de que el control de Super Nintendo tiene más botones y así las posibilidades se amplían.

Además del ya mencionado Auto, en Mega Man 7 hicieron su primera aparición Bass y Treble, quienes, a pesar de sus musicales nombres, no tienen las mejores intenciones. También está Roll, una especie de Robotina que no debutó aquí, pero su participación sí cobró mucha más importancia a partir de este punto. Por cierto, fue buena puntada de Capcom ponerle ese nombre, ya que la intención fue que se combinara con el de Rock, que es el nombre de Mega Man en Japón. Rock & Roll forever.

Como era de esperarse, hay una nueva camada de robots enemigos, aunque al principio sólo aparecen 4, lo cual me pareció un poco raro. En ese sentido, me gustó mucho el detalle de ver a robots de entregas pasadas mostrados en una especie de museo. No es algo que no haya pasado antes, pero habiendo dado el salto de consola, es placentero recordar a esos personajes y ahora poder apreciarlos en sus nuevas versiones. Estoy hablando de Snake Man, Pharaoh Man y Heat Man, entre otros. Directo en la nostalgia.

Un viejo conocido, literalmente
Un viejo conocido, literalmente

En cuanto a las escenas, la que más me gustó fue la de Slash Man, que tiene temática de Parque Jurásico. El momento en el que aparece el T-Rex mecánico es fenomenal, así como la sección en la que un extraño reptil te transporta a través de una zona con picos y debes calcular bien tus saltos. Todo el nivel está lleno de detalles y, aunque considero que todos tienen su mérito, le doy a éste el premio mayor. También me llamó mucho la atención el inicio del nivel de Shade Man, en el que la oscuridad impera por unos segundos, pero el viento disipa las nubes y la luz de la luna cae libremente sobre el terreno. Incluso Mega Man reacciona ante esto, lo cual le da todavía más valor al detalle.

En la serie de Mega Man es cosa común que cada escenario esté ambientado de conformidad con el jefe en turno, pero de verdad me pareció magnífico el trabajo realizado en este sentido en Mega Man 7, ya que los niveles son más inmersivos, además de que, para descubrir todos los secretos de cada uno, se hace necesario visitarlo más de una vez. Ya en Mega Man X se había introducido algo de backtracking, pero a partir de esta entrega se consolidó. Me parece que le dieron el rumbo correcto y no lo dejaron ahí, sino que varios elementos se trasladaron a entregas posteriores. Es una lástima que este sea el único Mega Man canónico en el Super Nintendo, pero vaya que representa dignamente a la serie.

¿Y ahora? ¿Quién apagó la luz?
¿Y ahora? ¿Quién apagó la luz?

¿Dónde puedo jugarlo actualmente?

  • Cartucho de Super Nintendo
  • Mega Man Legacy Collection 2
  • Nintendo 3DS ($172.39 MXN)
  • WiiU ($98.99 MXN)

Mega Man, al menos para mí, es una saga que encuentra en la repetición su principal fortaleza. Aunque da continuidad a la fórmula establecida desde la primera entrega, se renueva con cada iteración y continúa ofreciendo un modo de juego accesible, dinámico y divertido. Específicamente, Mega Man 7 llegó con paso firme a la entonces nueva generación para dejar muy claro que había robot azul para rato.

Gracias por haber llegado hasta este punto. Será un placer leer tus comentarios, como siempre. Nos leemos en el próximo #ViernesRetro.

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