Bitácora: 2013 en videojuegos

¿Cuáles títulos terminaste el año pasado?


Mi memoria es pésima; soy incapaz de recordar nombres precisos y datos duros. Funciono gracias a impresiones y recuerdos de impresiones. En un LEVEL UP Show reciente, por ejemplo, quería referir la rivalidad vitalicia entre Capablanca y Lasker, 2 grandes maestros de ajedrez del siglo pasado, y sólo alcancé a balbucear "Casablanca". Mi mente conservó siluetas y sombras de los hechos, pero no los nombres para invocar su épica.

Pero basta de excusas. Hablemos de juegos (aunque definitivamente sería interesante escribir algo sobre las rivalidades del ajedrez, que asemejan mucho a los eSports contemporáneos). A comienzos de 2013 decidí que registraría, para no olvidarlos, todos los títulos que jugara en el año. No es una práctica nueva, pero resulta muy útil para evaluar qué valió la pena, qué no y cuáles fueron las experiencias sobresalientes. El ejercicio me sirvió para relacionar cada juego con eventos importantes del año; el repaso lúdico se convirtió, entonces, en una revisión general de los 12 meses pasados.

La dinámica es sencilla: al lado de cada título de juego escribiré una breve impresión en un párrafo o menos y, si lo amerita, referiré algo importante de mi año. Sólo contemplé los que terminé, y el orden equivale al de mis apuntes y no al de su lanzamiento al mercado. En total, terminé 36 juegos. Por supuesto, queda abierta una invitación a que hagan lo mismo y compartan con nosotros los títulos que disfrutaron en 2013.

Ni no Kuni. Luego de 50 horas, puedo decir que no me arrepiento (casi) de nada. Comprendo por qué a muchos ya no les queda paciencia para dedicar tanto tiempo a un JRPG. La música de Joe Hisaishi y el arte de Studio Ghibli crearon una atmósfera fantástica que, lamentablemente, no fue posible igualar con el diseño de juego.

Metal Gear Rising Revengeance. Combate impecable, si consideramos que Platinum Games apresuró el lanzamiento de este título. Es una lástima por los escenarios de mala calidad y la banda sonora, que tal vez encantará al adolescente que todos llevamos dentro.

Tomb Raider. Es todo lo que podría esperar de un juego AAA: cinemátics, un protagonista políticamente correcto, traición, disparos en tercera persona, acertijos que hasta un preescolar podría resolver, un diseño de juego calculado y una capacidad impresionante para simular (mas no tener) inspiración y profundidad de diseño de juego.

Dead Space 3. Me dejó la triste impresión de una franquicia que creció demasiado como para ser sustentable y original al mismo tiempo. De survival horror a título de acción regular en sólo 3 juegos.

Cave Story (DS). Lo descargué luego de desempolvar mi DSi XL. No estaba preparado para este magnífico exponente del indie japonés: niveles precisos e intrincados, trama conmovedora, diseño de armas sublime y dificultad digna de un veterano. No se pierdan el trabajo de Daisuke "Pixel" Amaya en cualquiera de sus múltiples ediciones.

New Super Mario Bros. U. Mario en 2D siempre es un serious business; sin embargo, desde New Super Mario Bros. para el DS no hemos visto una reinvención significativa de la franquicia. No es secreto que Nintendo apuesta casi obsesivamente por el Mario en 3D. El resultado fue un título impecable, pero sin el encanto de un SMB3 o Super Mario World.

ZombiU. Recuerdo jugarlo casi de una sentada un sábado en la madrugada. Al día siguiente me levanté a las 2 de la tarde y fui por una hamburguesa y un tarro de cerveza. Del juego me quedó una impresión confusa de tedio, diversión y dificultad.

DmC: Devil May Cry. Es difícil juzgarlo independientemente. En el contexto del resto de la franquicia, palidece en algunos aspectos; en sí mismo es una propuesta válida, aunque no sobresaliente.

God of War: Ascension. La reseña más leída del año en el sitio. América Latina ama God of War. Disfruté la manera en que refinaron el sistema de combate, pero además de la brutalidad de Kratos, no hay mucho en Ascension que lo haga memorable.

Luigi's Mansion: Dark Moon. Perfecto para la pantalla del 3DS y pésimo para su esquema de controles. "Terminas acostumbrándote después de un rato" no es un pretexto para el diseño de juego mal implementado. Por lo demás, me parece encantador.

Spec Ops. Tenía que saber por qué tanto alboroto. Recuerdo haber pedido comida china y que el sábado era templado. Mis gatos descansaban apacibles a pesar del escándalo de las balaceras. Excelso final, ejecución suficiente, pero métodos genéricos.

Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate. Empecé a jugarlo con esperanzas muy altas. Lo terminé con un sabor agridulce en la boca. No es el mejor diseño de juego para tomar y retomar a lo largo de varias semanas en una portátil.

LEGO City Undercover: The Chase Begins. No.

Guacamelee! Fue laureado por muchos como uno de los mejores del año. Recuerdo haber leído incluso que alguien se sentía orgulloso de ser mexicano (¿qué diablos?). Dirección de arte encantadora, combate sobresaliente y diseño de niveles regular. No es la joya indie que pregonan ni una reivindicación de la idiosincracia mexicana, pero es una oferta decente.

New Super Mario Bros. 2. En la teoría, recolectar muchas monedas sería satisfactorio. En la práctica, después de las primeras 4000 dejas de molestarte. Por todo lo demás, sigo esperando que Nintendo se decida a transformar Mario en un speed runner en lugar de ofrecernos esa experiencia como un añadido.

New Super Luigi U. Ver el párrafo anterior.

The Unfinished Swan. Jamás me habían narrado tan bellamente algo tan aburrido.

Donkey Kong Country Returns 3D. Lo disfruté a intervalos aquí y allá. Definitivamente no está diseñado para portátiles pero, a pesar del easy mode y la dirección de arte, el diseño de niveles es fantástico.

The Stanley Parable. Un ejercicio interesantísimo de narración sólo posible gracias a los medios electrónicos contemporáneos. Un pésimo juego.

Another World. Si "videojuegos" fuera una materia en la escuela, terminar Another World al menos una vez al año equivaldría a saberse las tablas de multiplicar. Para no faltar a la tradición, aproveché un sábado para terminarlo en difícil de una sola sentada. Recomiendo jugarlo en PC con un buen control para juegos de plataforma, pues el de Xbox 360 definitivamente no está diseñado para eso.

The Legend of Zelda: A Link to the Past. ¿Cómo osar reseñar A Link Between Worlds sin antes repasar una vez más su más fuerte influencia? Como todo clásico, A Link to the Past posee rasgos que otros juegos han repetido hasta el hartazgo. Éste es el vértice a partir del cual se articula el Zelda contemporáneo y una experiencia de juego indispensable.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. Estaba acostumbrado a la minuciosidad en la trama de la franquicia; sin embargo, fue encantador volver a la parquedad de los Zeldas anteriores, pues vino acompañada de un diseño de niveles fantástico y de acción como no ha visto la franquicia en años. El juego es nostalgia y novedad, una contradicción encantadora, la reescritura de un mito imperdible.

Ryse. El juego fue desarrollado para apelar a los gustos modernos: su diseño es mediocre, pero produce la ilusión de diversión, tiene "gráficas" bonitas y una banda sonora genérica y al mismo tiempo, superficialmente épica (como su trama y ambientación en la era romana). Jugarlo fue recordar todo lo que está mal con el modelo AAA de la industria. Recuerdo, en especial, el comentario de un usuario: "el juego es repetitivo, pero yo me lo aventé en varias sentadas y no me pareció tan malo." Diablos, ¿desde cuándo tenemos que excusar el mal diseño de juego? Lentamente, nos hemos acostumbrado a la mediocridad. Incluso cambiamos el significado de términos peyorativos; "button smasher", atributo que algunos le atribuyeron, no es un género: es un insulto, pues significa que el input del jugador no importa en el desarrollo del combate. Al final, agradezco que la brevedad de Ryse no desperdiciara más horas de mi vida.

Killzone: Shadowfall. Hace mucho que dejé de esperar algo de la franquicia Killzone. Shadowfall me probó que un buen diseño de niveles es posible, pero también que el género FPS cinemático tradicional está casi agotado.

Pokémon Y. Cuando ganen una pelea con 1 de HP gracias a un Focus Sash luego de un duelo de 20 minutos con su primo (quien lleva años preparándose para ganarte), comprenderán por qué Pokémon es la segunda franquicia más importante de la industria entera.

Beyond: Two Souls. Sería una muy mala película; es un peor videojuego.

Rain. El último exponente de una larga tendencia de juegos "emocionales," pero con mecánicas de juego superfluas. Hay títulos capaces de conmovernos y de apelar a nuestra más profunda humanidad por su sencillez y elegancia; Rain es tan profundo y emotivo como un libro para niños. ¿Lo malo? Es tan profundo y emotivo como un libro para niños simplón.

Metal Gear Solid 3. Camino al Tokyo Game Show jugué y terminé por completo el, en mi opinión, segundo mejor juego de la franquicia Metal Gear. Fue una experiencia complicada utilizar el limitado esquema de control del 3DS, ¿pero cuándo ha sido éste el aspecto destacado de la serie?

Rayman Legends. Es fácil dejarse impresionar por la belleza bidimensional de Legends. Las plataformas son uno de los géneros con más tradición en la industria. Por lo mismo, su innovación está casi reducida a ensayos formales de diseño de niveles y movilidad. No soy fan de la estética de Rayman, pero sé reconocer su solidez.

Killzone: Mercenary. Su mayor virtud es ser el único FPS decente en el PS Vita.

Mario & Luigi: Dream Team. Esmerado, con un guión divertido (pero no excepcional), interesante e innovador. AlphaDream, estudio heredero del legado de Super Mario RPG, ha mantenido parte de la magia del título de SNES en las portátiles. No me arrepiento de haberlo jugado, pero no puedo dejar de pensar que la franquicia comienza a menguar.

Pikmin 3. Este fantástico juego demostró que, hasta la fecha, Nintendo no ha utilizado el GamePad para algo relevante.

The Last of Us. Dentro de nosotros habita un deseo de experimentar algo tan inenarrable como el Apocalipsis. The Last of Us satisfizo magistralmente esa pulsión de muerte en mí. ¿Cómo? Con un fantástico diseño de combate, niveles inteligentes, enemigos que te matan de un golpe y un guión implacable. Recuerdo haber empezado a jugar un jueves por la tarde. Acabé a las 8 de la mañana del día siguiente e inmediatamente me puse a escribir la reseña, que fue publicada ese mismo viernes. Medio dormí en la oficina y regresé a casa destruido; pero no podía descansar: tenía que preparar mi maleta, pues el sábado en la mañana salía nuestro vuelo para ir a E3. ¿Qué pasó? Me bajaron del avión porque llegué en calidad de bulto y me mandaron un par de horas después. Ah, The Last of Us, 10/10, lo haría de nuevo.

FUSE. La portada muestra a los personajes sin cabeza —analogía perfecta para sintetizar este producto degollado, sin dirección y sin inspiración—. Éste es el juego de disparos en tercera persona que no necesitábamos.

Far Cry 3: Blood Dragon. Todos los elementos para un gran título están presentes: dragones, lásers, armas extravagantes, arcos con neón, robots y una historia de amor ochentera. A pesar de todo, no lo disfruté tanto. Sigo esperando un gran juego neo-eighties. En 2014, probaré Hotline Miami; tal vez ahí encuentre lo que busco.

BioShock Infinite. Una vez que la llama del hype se extinguió, muchos argumentaron que las cenizas resultantes no estaban a la altura de su éxito crítico. Por fortuna, meses posteriores a haberlo terminado y justo después de disfrutarlo de nuevo un par de horas, sus mecánicas de combate me parecen tan deslumbrantes como siempre. Haters go home.

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