El horror cósmico... la sensación de que detrás de las leyes aparentes del espacio y del tiempo existen correlatos ocultos que indican que la verdadera esencia del Universo no es el orden y la armonía, sino un terror más allá de todo límite, del cual nuestra feliz ignorancia nos protege... La sospecha de que poderosas presencias que nada tienen que ver con los sueños de la religión y el folklore, poderes para los que el hombre es menos que una hormiga, realmente dominan el curso del universo, y que ciertos libros y figuras malditas en la historia humana guardan la clave para acercarse a ellos... la idea de que la razón no domina el mundo, sino que es una frágil isla de autoengaño creada por la impotencia humana, incapaz de comprender el esplendor de los Ancestrales... El escritor norteamericano Howard Phillips Lovecraft fue el primero en proponer estas ideas en la literatura, gracias a las cuales habría de superar los relatos cursis y las ensoñaciones del horror victoriano y expresar por primera vez el alma terrible y visionaria del hombre del siglo XX. Pero, además de sus ideas, Lovecraft creó un imaginario y dio pie a una mitología que hoy son celebrados y retomados una y otra vez por los amantes del horror en el cine y también en nuestro medio favorito, los videojuegos.
La razón no domina el mundo
Como muchos otros autores visionarios, Lovecraft no obtuvo en su tiempo ningún reconocimiento fuera del que le rindió el círculo cercano de amistades y autores de avanzada que ensayaban una literatura más allá de las convenciones de su momento, y murió en la más absoluta pobreza. Se le veía como un autor de novelas de baja estofa, "pulp", mientras autores de somníferos novelones sobre los "grandes temas del hombre" se llevaban los Nóbeles y la fama. Pero lentamente el tiempo ha puesto las cosas en su sitio, y hoy Lovecraft es un referente indispensable para medios vivos como el cine y los juegos de video, en parte porque su literatura no sólo es profunda y terrible, sino porque sus imágenes son asombrosas y hasta "cool": ¿quién puede negar el factor badass de un dios mezcla de pulpo y elefante que duerme eternamente bajo las aguas del mar hasta el momento en que las estrellas se alineen y sea hora de acabar con la insignificante especie humana? Sin más preámbulo, presentemos algunos de los mejores videojuegos que han hecho homenaje a las visiones de este genio literario.
The Lurking Horror (1987)
El horror existió mucho antes de que los juegos tuvieran gráficos. Quizás el primer videojuego con referencias directas a H. P. Lovecraft, The Lurking Horror, es una aventura de texto creada por Dave Lebling, el coautor del mayor clásico del género, ZORK. Publicado por la compañía Infocom para plataformas como MS-DOS, Apple II y Commodore 64, el juego narra la historia de un estudiante universitario que intenta terminar un trabajo de final de semestre en el Laboratorio de cómputo mientras una horrorosa tormenta ha paralizado el campus. Por alguna extraña razón, el archivo se ha dañado por obra del misterioso "Departamento de Alquimia" de la Universidad, por lo que tendrás que internarte en los aterradores túneles subterráneos del campus (existen en la vida real) para intentar salvar tu semestre sin sospechar que debajo del campus existe un laberinto de horrores ancestrales que merodean detrás de la desaparición de decenas de estudiantes como tú.
Por supuesto, The Lurking Horror es una versión "universitaria" del clásico relato The Rats in the Walls, en el que un noble inglés descubre que debajo de su casa existe una monstruosa ciudad ciclópea donde abominaciones que alguna vez fueron humanas guardan el secreto del horror de su linaje. El juego, la única aventura de texto que quien escribe esto ha terminado, está muy bien escrito (naturalmente, ya que es hija de uno de los maestros del género) y presenta un argumento brillante que actualiza los temas de Lovecraft para el público más adepto de las viejas aventuras de texto: estudiantes universitarios de informática. Asimismo, fue la primera aventura gráfica en tener sonido. Sin embargo, lo realmente especial es el paquete en el que se vendía: como era clásico de ese género, el juego incluía una serie de extras que te hacían sentir como un verdadero estudiante de Miskatonik (bueno, la universidad se llamaba G.U.E., un juego de palabras con el famoso monstruo grue de ZORK), incluyendo tu credencial de estudiante y tu guía del campus. Una verdadera joya informática de los 80 a la altura de clásicos como Sorcerer y The Hitchhikers Guide to the Galaxy.
X-COM: Terror from the Deep (1995)
Aunque no sea propiamente de terror, la secuela de uno de los padres del género de estrategia táctica por turnos, X-COM: Terror from the Deep, es uno de los juegos que más explícitamente presentan las temáticas predilectas de Lovecraft; en este caso, la mitología de los Ancestrales que merodean debajo de las aguas. Ubicado en el año 2040, el juego te presenta la misión de destruir una invasión de grotescas razas submarinas procedentes de T'Leth, lugar obviamente inspirado en el R'lyeh de H. P. Lovecraft. El juego te confronta con decenas de razas ancestrales, incluyendo los clásicos Deep Ones y los Tentaculats, que no aparecen en Lovecraft pero son descritos en el juego como "una criatura indescriptible sacada de las pesadillas de H. P. Lovecraft".
Sin embargo, lo que le merece una mención al juego como auténtico título lovecraftiano es su pesimismo contra la humanidad: la última misión ocurre en la propia cripta de Cthulhu, pero cuando ganas y destruyes T'Leth resulta que el poder desatado por los artefactos de los ancestrales destruye a la humanidad, lo que da pie a la secuela: X-COM Apocalypse... Los Antiguos fueron, los Antiguos son, los Antiguos serán.
Eternal Darkness: Sanity's Requiem (2002)
Para muchos, la culminación del tema lovecraftiano en los videojuegos, Eternal Darkness es la obra maestra de Silicon Knights y no sólo un título de excepcional calidad sino un juego maldito en muchos respectos, al menos para los miembros de su estudio y en particular para su escritor y director, Denis Dyack. El juego, que nos pone en el centro de una conspiración cósmica que abarca la práctica totalidad de la historia humana, se centra en la lucha eterna entre la familia Roivas y los Ancestrales, entidades irracionales de infinito poder que dirigen detrás de las sombras el curso de la humanidad a través de su legado, el antiguo centurión romano Pious Augustus, y del tomo prohibido cuyas páginas acechan en la biblioteca de Edward Roivas, el abuelo de la protagonista del juego, Alexandra.
El alcance y la ambición detrás del concepto de Eternal Darkness hacen que su realización haya sido un completo milagro. Dyack y los miembros de Silicon Knights, visionarios detrás del mundo de Nosgoth y otras creaciones, siempre quisieron rendir homenaje a Lovecraft, pero sus problemas legales y de organización, además de sus disparatadas ambiciones narrativas, hicieron casi imposible realizar sus sueños hasta que Nintendo entró en la escena. Después de un prototipo para Nintendo 64 que era insuficiente para el plan original del juego, Silicon Knights lo mudó al más poderoso GameCube, mientras que la asesoría de Nintendo, muy exigente hacia los third parties en esa época, aseguraron que el título viera la luz. Eternal Darkness se convertiría en un juego de culto para los fans pero en un éxito comercial sólo moderado, con poco más de medio millón de copias vendidas.
La principal innovación de Eternal Darkness fue por supuesto su concepto de la "barra de cordura", la cual disminuía con cada encuentro con un enemigo y finalmente provocaba todo tipo de efectos demenciales en el jugador, desde cambios de tamaño, perspectiva, encuentros con enemigos inusuales y alteración del espacio, hasta cosas tan disparatadas como hacer explotar la cabeza de tu personaje, desconexión de la señal de video y borrado de tu Memory Card. Sin embargo, lo más memorable es que capta a la perfección el sentimiento de horror cósmico de Lovecraft, con un panteón completo de Ancestrales y personajes que recorren las páginas de un verdadero Necronomicon para desvelar el lado oscuro de la historia. Para todos aquellos que creen que el horror es más que zombies y slashers, uno de los mejores videojuegos de la historia.
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2006)
La mayor obra del estudio Headfirst Productions antes de caer en la bancarrota, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth no es realmente una adaptación del cuento homónimo de Lovecraft, sino de la novela breve The Shadow over Innsmouth. La trama se centra en Jack Walters, un detective con antecedentes de inestabilidad mental y emocional, que es contratado para investigar una serie de desapariciones en la ciudad de Innsmouth, extrañamente aislada del resto del país por el extravagante culto de Yith, por lo que nuestro héroe intentará mantener su cordura en el límite de la supervivencia mientras descifra el misterio.
Como otros juegos inspirados en Lovecraft, Call of Cthulhu es una historia trágica para su estudio desarrollador, Headfirst Games. El título fue planeado en el grupo de Usenet horro.cthulhu en agosto de 1999, y a partir de entonces se creó la idea de la mezcla entre FPS, horror y aventura que lo definirían. Tomó 6 años terminar esta entrega, que originalmente iba a ser un ambicioso juego no-lineal con múltiples finales y juego cooperativo, pero finalmente, por limitaciones del presupuesto, se decidió hacer uno lineal de alcances más modestos. Sin embargo, el resultado final es muy notable para la época, con una trama que capta a la perfección la mezcla entre horror de las profundidades y aventura pulp que caracterizan a la escritura de Lovecraft. Lamentablemente, Call of Cthulhu no vendió lo que se esperaba, lo que causó la bancarrota de su estudio y la cancelación de su secuela, Destiny's End. Los Ancestrales vuelven a atacar a quienes divulgan sus secretos...
Bloodborne (2015)
¿Qué? ¿Bloodborne? ¿No es un juego sobre hombres lobo en la era victoriana? No si conoces el juego más allá de la publicidad y los comerciales... El aclamado juego de From Software, sucesor espiritual de la serie Souls exclusivo para PS4, presenta un interesante cambio temático a medida que se desarrolla: de presentarnos un mundo de hombres-bestia hechizados por la maldición de la sangre, pasa progresivamente a un universo de horrores más profundos y afines a la mitología de Lovecraft, en el que "la sangre antigua" nos lleva a delirantes escenarios astrales, dioses irracionales y peleas a la luz de la Luna en espera de la llegada de los dioses del otro mundo.
El tema es sutil pero se va descubriendo conforme avanzas: la religión de Yharnam parece un culto aterrador a seres más allá de las estrellas, y eventualmente confrontas a abominaciones como Ebrietas, "hija del cosmos", una horrible masa alienígena que se retuerce. Pero lo más extraño es uno de los finales del juego, que por supuesto no arruinaremos a los jugadores. ¿Qué hace tan especial a Bloodborne como juego lovecraftiano? La inspiración de Bloodborne no es sólo la imaginería de los "mitos" introducidos por Derleth, sino por el llamado "Dream Cycle" de Lovecraft, una serie de relatos oníricos sobre mundos donde realidad e irrealidad se tocan. Otro referente para toda la saga Souls es una de las inspiraciones de Lovecraft: The King in Yellow, de Robert Chambers, la inspiración detrás del Necronomicon y de los reinos olvidados de Boletaria, Lordran y Drangleic en Demon's Souls y Dark Souls. Una referencia sutil, como suele ser el lore de estos juegos.
Conclusión
Como ocurrió con la incomprensión de su época, H. P. Lovecraft tiene una relación "difícil" con los videojuegos. La mayoría de los títulos inspirados en su obra venden mal o incluso hacen quebrar a sus estudios; casos trágicos como Shadow of the Eternals y la horrible saga de Silicon Knights, o la bancarrota de Headfirst Productions, lo demuestran. Parece que los Antiguos no toleran que se hable de ellos abiertamente, y el descrédito y la locura cae sobre todos aquellos que intentan salir del vulgar materialismo cotidiano para descubrir otras dimensiones más allá. ¿Quién sabe? Quizá los videojuegos, tanto como la letra escrita o las imágenes en el cine, sean puertas a "las dimensiones cerradas que guardan los siglos perdidos, más allá de tu alcance, salvo por llaves ocultas".
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