50 sombras de los juegos posapocalípticos

Aún después del fin del mundo es posible divertirse con la miseria humana


Vivimos una época de muy variadas tendencias: remakes, remasterizaciones, realidad virtual, retro, etcétera. Pero una que seguramente escapa a tu radar es la tendencia por lo posapocalíptico que, a juzgar por lo visto en el E3 pasado, hoy es tan pronunciada como lo fue en algún momento la Segunda Guerra Mundial.

Apenas el martes de la semana pasada, recorríamos fatigados el booth de Xbox en un evento nocturno y no hicieron falta ni 20 minutos para que 2 estudios ajenos entre sí nos invitaran a probar sendos títulos posapocalípticos. De pronto apareció una sensación de déjà vu muy pronunciada y cómo no, si prácticamente en todas las conferencias hubo un juego posapocalíptico AAA o, ya de perdida, uno independiente para mostrar.

Pero antes de echarnos un debraye de 3 cuartillas sobre qué hace tan atractivos a este tipo de juegos, es importante definir el término porque no faltará quién desconozca por completo la palabra. Posapocalipsis es aquello que denota o se relaciona con un tiempo posterior a la guerra nuclear u otro evento catastrófico, de acuerdo con el diccionario de Oxford ―la RAE sólo abarca Apocalipsis y sus derivados―.

Ahora sí, piénsenlo por un segundo: Horizon: Zero Dawn... posapocalipsis; Fallout 4... posapocalipsis; Tom Clancy's The Division... también, y la lista sigue y sigue. Incluso Gears 4 y Splatoon, que jamás consideraste como juegos de posapocalipsis, lo son. El primero, porque el día de emergencia fue la catástrofe, y, el segundo, porque se supone que acontece en un futuro distante en el que ya no hay humanos.

Lo interesante es que, sobre el papel, el concepto se presenta como uno completamente opuesto a la sociedad tecnológica en la que vivimos. Hablamos de mundos desolados, en ruinas, polvorientos y silenciosos donde la humanidad es una especie en extinción. El típico combo de características que causa pesadillas a los ejecutivos, empecinados con la acción. Sin embargo, hoy es el estilo imperante. ¿Por qué?

ORIGEN Y FUNCIÓN DEL POSAPOCALIPSIS

Primero hay que entender que tanto apocalipsis como posapocalipsis son 2 conceptos que anteceden a los videojuegos por varios miles de años y, para muestra, la Biblia ―ese libro gordo que yace en los cajones de hotel y abrazas en tus fotografías de Primera comunión―. Revelaciones es el referente más popular, pero eventos como el Diluvio también ostentan un carácter innegablemente apocalíptico. El detalle de distinción ―como los calcetines― es que, para efectos religiosos, el apocalipsis cumple con una función didáctica. Se trata de enseñar a los parroquianos lo que pasa si no cumplen las reglas y prometerles un mundo mejor DESPUÉS del desastre. Es, en otras palabras, un posapocalipsis gratificante.

Pero con el tiempo, esta lectura cambió hasta llegar a la interpretación del entretenimiento contemporáneo, donde el Apocalipsis NO cataliza prosperidad y felicidad, sino miseria y ―la palabra mágica― conflicto. Todo amante de las series de televisión, la lectura o conoce un poco sobre guionismo, sabe que el conflicto es a la narrativa lo que el tabique es a cualquier construcción. Porque qué tan interesante sería The Last of Us si tuviera por contexto la prosperidad del mundo tras la epidemia de Cordyceps. El posapocalipsis es una mina inagotable de conflicto, brinda a los personajes tareas claras, así como terribles obstáculos en la consecución de sus metas, desde las más básicas como satisfacer su sed o su hambre hasta las más complejas como la de encontrar la felicidad o el amor.

El posapocalipsis es una mina inagotable de conflicto

¿Por qué cambió la interpretación y función del Apocalipsis y posapocalipsis como elementos narrativos? Existen varias teorías, pero entre las más aceptadas está que tras la Segunda Guerra Mundial y la Guerra Fría, la civilización se tornó, colectivamente, más consciente de su mortalidad y para copar mejor con la idea de que el mundo puede hacer implosión mañana en la mañana, convertimos al desastre en objeto de entretenimiento, de otra manera viviríamos en pánico perpetuo por el Armagedón nuclear y el cambio climático.

Pero desde el ángulo del desarrollo estrictamente, el posapocalipsis establece un marco contextual lleno de problemas a resolver y brinda al jugador un motivo para hacer las cosas: devolver el agua a esta tierra desolada (Fallout); llevar a una persona a equis lugar (The Last of Us); poner a esta niña a salvo (The Last of Us); encontrar a la esposa (Gears of War 2); etcétera. No con eso queremos decir que el mundo contemporáneo carezca por completo de conflicto, pero ahí entra en escena otra variable: la familiaridad. ¿Qué escenario resulta más interesante: guerra armada de vehículos en un páramo inhóspito donde moran forajidos a la Mad Max o arrancones por las calles de Los Ángeles? ¿Balaceras en Nueva York o tiroteos en un Nueva York abandonado cuyos únicos habitantes son mercenarios a la The Division? ¿Caminar por la sabana o caminar por la sabana, ahora recorrida por las bestias cibernéticas de Horizon: Zero Dawn?

El posapocalipsis da un giro singular a elementos que, de otra manera, caerían en el terreno de lo cotidiano. Nos hace ver nuestra realidad desde afuera, desde la óptica de alguien que no la conoció, imprime novedad y grandeza histórica; encuentra el terreno intermedio entre lo familiar y lo extraño. Confiere a un rascacielos cualquiera el aura de ruina, y a un iPod, el carácter de reliquia, cuando en el día a día son elementos intrascendentes.

Ver carcachas destartaladas en un deshuesadero puede parecer un acontecimiento sin importancia, pero si esas carcachas son el último vestigio de la humanidad y representan tu salvación, entonces la perspectiva cambia y, de paso, te hace reflexionar sobre la magnificencia de la civilización actual, al apelar ―como dice Robert Brockway― a la arrogancia que todos llevamos dentro. Porque hay algo muy satisfactorio en el hecho de encontrar una batería en el páramo pixelado a sabiendas de que, al apagar la consola, puedes ir a comprar 10 de ellas a la tienda. Pero ahora, esas baterías adquieren un valor distinto, aunque sea por un instante. En el mundo real son cualquier cosa, pero podrían significar algo más si un escenario posapocalíptico como el de Fallout se hiciera realidad. Es decir, tu mente opera de un modo un poco diferente, pues interrumpe la monotonía.

Derivado del tema de la familiaridad, está el de la curiosidad. Lejos de ser estéril y monótono como puede parecer de entrada, el mundo posapocalíptico reacomoda las cosas de tal modo que se vuelven atractivas y misteriosas nuevamente. Sí, Boston sigue siendo Boston, pero las reglas ya no aplican y lo que antes era un estadio de béisbol como Fenway Park, quizá sea una base militar en el posapocalipsis, un campamento de refugiados, una trampa mortal o un oasis. ¡Quién sabe! Hace falta explorarlo aunque de fondo aún sea una ciudad al noreste de Estados Unidos.

El posapocalipsis, entonces, goza de 2 cualidades invaluables para el entretenimiento en general ―el electrónico incluido―: es una fuente inagotable de conflictos de vida o muerte e imprime frescura a elementos familiares sin caer precisamente en el terreno de lo excéntrico. Además, en el ámbito estrictamente de videojuego, motiva la exploración, una facultad de oro para quienes hacen videojuegos.

TIPOS DE JUEGO POSAPOCALÍPTICO

Ahora bien, existieron ―sin afán de vernos muy académicos― 2 tipos de juegos posapocalípticos en E3, que podemos englobar en obsesivos y relajados. En la categoría de obsesivos, encontramos aquellos títulos que abordan el tema desde el punto de vista de la desesperación y la supervivencia en el sentido más estrecho de ambos términos. Nos referimos a títulos como The Flame in the Flood, Fallout 4, Sheltered o The Long Dark donde recolectar y administrar son mandamientos, y hacen mucho hincapié en la satisfacción de necesidades como sed, hambre, frío, bienestar, en un ambiente adverso. Es decir, explotan al máximo el conflicto que viven sus protagonistas. Con decirles que en The Long Dark el primer problema es la oscuridad si no tienes a la mano un cerillo, mientras que en The Flame in the Flood, beber agua sucia puede significar el fin de la partida. Es decir, son juegos realmente muy clavados.

La gran pregunta es ahora: ¿cuánto va a durar esta tendencia?

En el segundo bloque están juegos como Gears 4, Mad Max, Horizon: Zero Dawn o The Division, enfocados un poco más en la parte "divertida" del posapocalipsis, que es vivir en estado salvaje y matar a todo lo que se mueva, sea eso un locust, un tiranosaurio cibernético o un saqueador urbano. Existe conflicto, pero el jugador posee de antemano las herramientas para hacerle frente y debe concentrarse sólo en ejecutar. Son títulos que, hasta donde sabemos ―porque unos los jugamos pero otros nada más los vimos―, ponen al usuario en los zapatos del cazador, y de nueva cuenta, apelan a la arrogancia porque te hacen sentir el vencedor del posapocalipsis, no el vencido o aquel que se arrastra para llegar al siguiente día como en los títulos obsesivos.

Y con un signo de interrogación quedaron propiedades como ReCore o The Walking Dead del estudio Overkill, de los cuales vimos muy poco pero que, si tenemos que apostar, seguramente van a satisfacer algunas de las características antes descritas.

La pregunta del millón de dólares es ahora: ¿cuánto va a durar esta tendencia? Ya lleva al menos 2 o 3 años. No olvidemos que The Walking Dead de Telltale Games ganó mejor juego de 2012 e inmediatamente después vino The Last of Us y es hasta ahora que parece que todos se están subiendo al denominado tren del mame por el posapocalipsis, no nada más con el desgastado sello de holocausto zombie, sino con cualquier holocausto al alcance. ¿Se disolverá como la Segunda Guerra Mundial, se transformará en algo más o estará con nosotros por siempre?

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