Call of Duty: Black Ops III: renovarse o morir

¿Exoesqueleto o no exoesqueleto? Ésa es la cuestión


¡Ya sé, ya sé! Supuestamente a nadie le gusta Call of Duty, es la peor desgracia desde la fiebre española y nadie en el universo lo juega. ¡Nadie! Bueno, las 25 millones de copias vendidas del título cada año demuestran que eso es falso. Pese a su carácter reiterativo, la franquicia es más que relevante y, por supuesto, rentable. Sin embargo, como toda saga, no es inmune al deterioro y el dilema que Call of Duty: Black Ops III enfrenta es el típico: cuánto traicionar a los fans, especialmente después de que Call of Duty: Advanced Warfare cambió tan pronunciadamente el panorama de la serie.

EN PRO DEL EXOESQUELETO

Tengo la certeza de que hace un par de años la jerarquía de estudios desarrolladores detrás de Call of Duty y ejecutivos de Activision tuvieron una junta donde discutieron los alcances que tendría la implementación de exoesqueletos en la serie. Lo pienso porque el asunto es éste: si Call of Duty: Black Ops III conserva los exoesqueletos como están, corre el riesgo de ser catalogado como una copia y eso asestaría un buen golpe a las ventas. Si, por el contrario, Treyarch prescinde de ellos y devuelve el combate al suelo, el efecto podría ser exactamente el mismo. Si prueban Call of Duty: Advanced Warfare en modo regular y luego en tradicional ―sin poderes―, el juego se siente lento y rígido, con lo cual sospecho que regresar a esa dinámica sería negativo, así como empecinarse con el contexto histórico de los años 70 y la Guerra Fría. Abordaré ese tema a fondo más adelante.

El único referente gráfico de Black Ops III con el cual cuento, muestra claramente a un personaje con casco de corte ciencia ficción y brazos metálicos que, de acuerdo con la noción general, tienen un aire de Deus Ex. En otras palabras, el matiz futurista estará de regreso y aunque quizás eso no sea sinónimo de dobles saltos, sí implica mecánicas ingeniosas, lo cual aplaudo. Y es que, piénsenlo durante un segundo: Activision, Treyarch y los demás estudios no compiten sólo consigo mismos, Destiny no va ir a ninguna parte, Titanfall tampoco y Star Wars: Battlefront promete añadir una visión adicional al panorama FPS hacia fin de año. Con ello en mente, devolver Call of Duty a las viejas andanzas horizontales suena como una receta para el rezago.

Ya no hay marcha atrás después del exoesqueleto
Ya no hay marcha atrás después del exoesqueleto

Encontré la dinámica de dobles saltos y EXO Skills de Advanced Warfare sumamente refrescante, estratégica y satisfactoria, pues añadía una capa de juego a todos los mapas, una que los fans jamás habíamos experimentado con esa escala en Call of Duty. Sí, hubo escenarios con abundantes escaleras y dobles plantas por aquí y por allá en otras secuelas, pero Advanced Warfare fue distinto y eso es lo que pedíamos ¿no? Así las cosas, encontraría positivo que Treyarch diera un giro al contexto y al concepto, pero que preservara la misma movilidad, ya fuera con un pretexto cibernético o cualquier otro. Será alguien más quien se eche sobre los hombros la responsabilidad de resucitar la Segunda Guerra Mundial.

LA CAMPAÑA Y EL FACTOR DEUS EX

Ahora bien, si algo distingue a Treyarch son las buenas historias de conspiración con saltos temporales. En ese sentido y pese a lo expuesto párrafos arriba, tengo la certeza de que el estudio se apegará a su estilo y habrá segmentos situados en el siglo XX y otros después de Black Ops II. Coordenadas divulgadas en pistas de Snapchat sugieren que la guerra de Yom Kipur entre Egipto e Israel jugará un rol, así como Singapur y una prisión en Suiza para reos políticos. Vaya, el espionaje, los viejos enemigos, las operaciones encubiertas, la variable política y la tecnológica estarán presentes. Podemos esperar, entonces, una historia inteligente.

Podemos esperar una historia intelligente

Los clips mostrados sugieren que uno de los protagonistas previos está recuperándose quizá de lo vivido en Call of Duty: Black Ops II, mientras que información desmenuzada del código fuente del portal oficial de Call of Duty apunta a un conflicto entre soldados de operaciones encubiertas con ayuda tecnológica y humanos puros. Es decir, el empalme con Deus Ex iría más allá de la mera conjetura con todo lo que ello implica para las mecánicas de juego ―piensen en súper fuerza, súper velocidad y todo término con el prefijo "súper" adjunto―. Dicho concepto haría las cosas más fáciles si Treyarch pretendiera preservar algunos principios de mecánica de juego impuestos por Sledgehammer Games y Advanced Warfare.

Veremos qué rumbo lleva la historia, pero hubo algo en Black Ops II que le vendría muy bien a la tercera parte y eso fue la toma de decisiones. Considero que Treyarch tuvo éxito con dicho experimento, mismo que enriquecía la siempre lineal pero explosiva experiencia de subir a la montaña rusa de Call of Duty. De modo que, al margen del contexto histórico o el enfoque de ciencia ficción, el regreso de las decisiones sería bienvenido. De Advanced Warfare podría recuperar y mejorar la mejora de atributos entre misión y misión, especialmente si, como sospecho, las aumentaciones cibernéticas son un tema central. En Advanced Warfare ajustábamos de exoesqueleto con cada nivel y podíamos modificar el equipamiento pero sin mucha profundidad, de modo que hay espacio para optimizar.

Fuera de toda duda está el tema de los zombies que Treyarch inventó y ahora es obligado para todas las entregas de Call of Duty. Debo confesar que no soy el más grande fan de la modalidad, y la abundante fanaticada del modo y su prevalencia con el paso de las secuelas demuestra que es sumamente exitosa y es un hecho que volverá ―sin mencionar que el texto filtrado que daba pie a la idea de un Call of Duty cibernético, también hacía alusión al factor zombie, por así llamarle―.

Por último, pero no menos importante, está el asunto de la presentación. Con Call of Duty: Advanced Warfare, la serie dio un salto cuántico en términos gráficos; sin embargo, no me gustaría que, como ocurrió en la generación pasada, los estudios adoptaran una actitud conformista y que dentro de un año la serie nuevamente tuviera un aspecto añejo. Las casas desarrolladoras ahora gozan de 3 años de ciclo de producción, ojalá los sigan aprovechando.

SI NO ESTÁ ROTO, NO LO ARREGLES

Aunque imperfecto, el multiplayer de Call of Duty: Advanced Warfare me pareció competente. Como creador del sistema Pick 10, Treyarch tiene que conservar esa función para la gestión de loadouts, pero también el espacio de pruebas para clases y el casi ridículo énfasis en la personalización que ostentó el juego de Sledgehammer Games, porque Call of Duty tiene un multiplayer cíclico donde la gente pasa mucho tiempo recorriendo prestiges, así que no puede haber escasez de pretextos para seguir jugando 2 o 3 meses después.

Dicho eso, considero que el ingenio detrás de los mapas ―por lo menos los de vainilla―, podría ser mayor. Los escenarios interactivos de Call of Duty: Ghosts fueron, desde mi óptica, de lo poco rescatable en dicho juego y encontraría óptimo retomar y ampliar el concepto. Seguramente Treyarch tratará de reinventar Nuketown por enésima ocasión. Eso está muy bien, pero hace falta más que una oda a la nostalgia y los clásicos precipicios que Sledgehammer Games interpretó como creativos. En ese sentido, considero que Treyarch tiene mucho margen de oportunidad.

¿Ahora qué? ¿Nuketown 2055?
¿Ahora qué? ¿Nuketown 2055?

También es tiempo de nuevas y refrescantes modalidades. Uplink y Kill Confirmed no reinventaron la rueda, pero fueron un esfuerzo digno para dar continuidad a la línea de producción de configuraciones divergentes de juego más allá del típico TDM y S&D, sobre todo si el concepto cibernético se presta para pensar fuera de la caja. No veo espacio para vehículos. Quizás eso funcionó para World at War, pero con el tiempo quedó demostrado que los pilares de Call of Duty son el movimiento veloz y los streaks, los cuales son mejores por puntos (scorestreaks) que por kills.

Lo poco que he visto de Call of Duty: Black Ops III me deja tranquilo. Treyarch es un estudio ingenioso y no parece que vaya a conformarse con una continuación cronológicamente directa. Podrán o no ser partidarios de los exoesqueletos, pero el hecho es que Call of Duty requiere reinventarse un poco con cada entrega si no quiere morir a causa de su carácter anual. En resumen, si Call of Duty: Black Ops III preserva la movilidad de fantasía, ahora con un pretexto cibernético y hace algunos ajustes, los fans ―niños ratas o no― tendrán un buen motivo para regresar.

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