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Resulta muy interesante ver los efectos que un solo año adicional de desarrollo tuvo en una franquicia que parecía desahuciada, y es que con Advanced Warfare, Sledgehammer Games demuestra que aún puede enseñarle nuevos trucos a un viejo lobo de mar ―o quizá deberíamos decir viejo lobo de guerra―. Y no es que la entrega de este año del ya clásico FPS reinvente la rueda o encuentre el hilo negro. Lo que el estudio hizo fue sencillamente imprimir más amor y esmero a cada detalle del juego y el resultado es superior a Ghosts en todos los frentes, al grado de catalogar a ésta como la primera entrega real de Call of Duty para la actual generación de consolas o, cuando menos, la primera digna.
Debemos confesar que afrontamos el compromiso con el título con poco entusiasmo. Luego de Black Ops, Call of Duty parecía haber caído en una espiral de monotonía y reiteración sin freno y había pocos motivos, más allá de Kevin Spacey como protagonista, para pensar que éste sería un año diferente, pero nos equivocamos.
Lo primero a destacar es la presentación visual y sonora. Call of Duty: Advanced Warfare sobresale en eso que en el cine se conoce como diseño de producción y que alude a los estándares de calidad con los cuales se concibe el concepto, los entornos y el estilo general del producto.
Advanced Warfare se sitúa a mediados del presente siglo en el marco de cambios geopolíticos violentos, que conducen a la suplantación de los gobiernos tradicionales por una corporación paramilitar superpoderosa llamada Atlas.
Ahora bien, al margen del tema, el contexto se prestaba para pensar en un insano empalme con lo que Black Ops II puso sobre la mesa en su momento, pero Sledgehammer inyectó mucha mayor creatividad y frescura a su lectura del futuro, como para distinguirse con éxito de Treyarch y de todo Call of Duty anterior, y lo logró sacando máximo provecho de las nuevas herramientas a su disposición.
Gráficamente, hablamos de un título tan superior que haría pensar a cualquiera que Ghosts es una antigüedad. Los efectos, los reflejos, las texturas, la destrucción, los gestos y un puntual difuminado de movimientos confieren a Advanced Warfare un carácter cinematográfico tanto en tiempo real, como en los interludios, los cuales por cierto nos dejaron con la boca abierta. Si ponen a sus papás o a sus tíos a ver los cortes cinemáticos del juego, pensarán sin parpadear que ven una película con actores reales. Incluso a nosotros nos hicieron fruncir el ceño en más de una ocasión de lo bien que lucen.
Advanced Warfare hace ver a Ghosts como una antigüedad
Cabe acotar que hay una cierta dosis de inconsistencia, pues el Kevin Spacey que apreciamos en tiempo real no luce igual de bien que el de las pautas cinematográficas, y aunque el maquillaje digital es excelente, los gestos y la sincronización de los labios aún no son absolutamente perfectos, aunque cada vez están más cerca.
El audio es un aspecto que muchas veces pasa desapercibido, pero en el caso de Advanced Warfare es un elemento sobresaliente y con la misma autenticidad que el apartado visual. Es decir, cada drone, moto voladora, rayo láser, explosión o disparo tiene matices propios peculiares que demuestran dedicación en el desarrollo. Una explosión, por ejemplo, no sólo es un tronido hollywoodense, sino que viene seguido por el sonido de pequeñas partículas de tierra que caen poco después y resultan perfectamente distinguibles. Las aspas de una aeronave, el metal del exoesqueleto al flexionar sus coyunturas, el impulso al saltar, todo ello se aprecia con fidelidad absoluta y si compran o rentan el juego, vale la pena subir el volumen o disfrutarlo con unos buenos audífonos.
Las actuaciones de voz son buenas, especialmente en el caso de Kevin Spacey en su interpretación del megalómano Jonathan Irons.
Dejando de lado la parte técnica, tenemos la estructura misma del juego, que permanece fiel a los pilares de la franquicia. La campaña es una montaña rusa lineal llena de acción exagerada; subidas, bajadas, tiroteos y épicas confrontaciones a gran escala que muy rara vez disminuyen las revoluciones. No hay nada nuevo aquí, pero se agradece haber dejado atrás el tono lúgubre y deslavado de Ghosts para regresar a las raíces, por más superficiales que éstas sean. Es Call of Duty y cambiar su tono sería querer convertirlo en algo que sencillamente no le quede.
Así las cosas, Advanced Warfare los llevará de las destruidas calles de Seúl, infestadas de drones, a las bellas costas griegas ―donde por cierto el juego vive uno de sus momentos más intensos― pasando por la Antártida, la estratósfera, el puente Golden Gate, Nigeria, y más allá. Por acción, el juego no para, lo que aunado con los elevados estándares de producción de este año, convierten a Advanced Warfare en el Call of Duty más vistoso de los últimos tiempos. La duración estándar de su campaña es entre 5 y 7 horas, dependiendo el nivel de dificultad.
La dinámica es la de siempre: hay que ir de un punto A a un punto B para cumplir un objetivo, y para lograrlo, es preciso sortear decenas de cuellos de botella, paredes invisibles e interruptores intangibles que si no se accionan, impiden que el script de la aventura siga adelante. Entendemos que esto es parte de la libertad sobre rieles que el juego brinda, pero a la luz de alternativas como la de las rutas divergentes y las decisiones que Treyarch puso sobre la mesa con Black Ops II, se siente como una estructura avejentada, monótona y en ocasiones frustrante, pues en los niveles más elevados de dificultad, resulta virtualmente imposible avanzar sin morir en reiteradas ocasiones y muchas veces no queda otra opción que la de abalanzarse sobre el siguiente plano invisible, ignorar a los enemigos y rezar para desbloquear el próximo trecho del nivel.
La inteligencia artificial también es inconsistente. Pocos enemigos se dejan venir agresivamente, la mayoría de las ocasiones recurren a la tradicional secuencia de cubrirse y asomarse para ser despachados con facilidad. Otros pueden estar frente a nosotros quedarse estáticos o no reaccionar en lo absoluto, o subir a un techo y disparar a descubierto como diciendo: "¡Hey, aquí estoy! ¡No me voy a mover de aquí hasta que no me mates!" En ese sentido, Call of Duty sigue siendo lo mismo de siempre. Se trata de disparar, correr, disparar, correr y seguir así hasta llegar al final. Fiel a la costumbre, a veces hay secuencias sobre vehículos, como jets de combate, lanchas, drones, tanques y demás, pero en general, la dinámica es la esperada.
No podemos continuar sin dejar de mencionar el exoesqueleto. Como esto es el año 2050 aproximadamente, existe tecnología que amplifica las capacidades del soldado estándar, dándole súperfuerza. Ello le viene como anillo al dedo a Call of Duty, pues es sinónimo de mayor exageración aunque también de ingenio. El protagonista, Mitchell, y sus compañeros, pueden saltar de autobús en autobús, mientras avanzan en una carretera a máxima velocidad, sólo para alcanzar un jeep enemigo, caerle encima, arrancarle la puerta y catapultar a sus ocupantes al fin del mundo, como si fuera un paseo por el parque. De nueva cuenta, esto es Call of Duty, y la verdad es que se disfruta mientras dura. Si la campaña fuera más larga, nos saturaría.
Pero lo anterior también se presta para la creatividad. Sí, hay drones y tanques de 4 patas, pero también granadas inteligentes que pueden detectar a los enemigos en las cercanías, emitir un pulso electromagnético para averiar las aeronaves no tripuladas o buscar la amenaza más cercana y abalanzarse sobre de ella como si se tratara de un misil.
También hay cintas desplegables que fungen como escudo, detectores de masa biológica que permiten distinguir a los enemigos detrás las paredes, cargas de vacío que contienen el sonido para tomar por asalto una habitación silenciosamente, lanchas que se sumergen por breves instantes para evadir obstáculos, jets propulsores que permiten al usuario volar junto a un avión, guantes para trepar por las paredes y un larguísimo etcétera. Para terminar pronto, Sledgehammer hizo su tarea en términos de imaginación y ése es uno de los factores críticos que lo separan de otros Call of Duty, juegos cuyo ingenio a veces no iba más allá de los perros soldado.
Sledgehammer hizo su tarea en términos de imaginación y ése es uno de los factores críticos que lo separan de otros Call of Duty
Asimismo, dependiendo de la destreza del jugador ―es decir, número de tiros a la cabeza, enemigos abatidos, etcétera― se otorgan puntos a gastar en la mejora del exoesqueleto, a fin de que pueda recargar un arma más rápido, saltar más alto, portar granadas adicionales, desgastar su batería más lento, en fin. No es algo revolucionario pero cuando menos adereza la transición entre niveles. Para que no sea el clásico: apretar "A" hasta que se reanude la acción.
Estamos seguros, por otro lado, que el argumento no es más que el pretexto para reunir en el mismo disco todo lo antes descrito, pero si tenemos que destacar algo en este frente, es el intento de reflexión que Sledgehammer hace sobre el futuro de las corporaciones militares, situación que tiene un lazo, aunque sea débil, con la realidad y, por lo menos, deja atrás la obsesión por los separatistas rusos, la Segunda y la Tercera Guerra Mundial o la Guerra Fría que ya hemos experimentado hasta el cansancio.
Pasemos ahora al multiplayer, que este año es muy diferente. El cambio radica, como seguramente ya adivinaron, en la implementación de los ya mencionados exoesqueletos. La personalización está en su máximo nivel este año, pudiendo modificar cada aspecto de la indumentaria de nuestro soldado y la estrategia también vive otra vez un punto alto con la reinstauración del sistema por puntos Pick 13, en el cual cada herramienta de guerra que porta el jugador tiene un costo y se puede prescindir de ella para asignar esos recursos a otra entidad, como por ejemplo, menos perks para más armas y viceversa.
Además, ahora los scorestreaks pueden llevar accesorios, solamente que el costo en puntos es más alto. Por ejemplo, si desean que su drone dure más tiempo en el aire o sea invisible, en vez de tener que acumular 350 puntos, quizá deban reunir 400. Regresar este elemento fue una buena idea, pues inyecta flexibilidad y estrategia al mismo tiempo.
Pero como mencionamos, el tema aquí son los exoesqueletos. La fluidez de movimiento permaneció intacta, así que si jugaron cualquier Call of Duty de los últimos 5 años, se sentirán como peces en el agua al correr, pero ahora también pueden efectuar un doble salto, avanzar extraordinariamente rápido, evadir hacia la izquierda, la derecha o hacia atrás mientras están en el aire, desaparecer por breves instantes y demás habilidades del tipo.
Con este grado de verticalidad y variantes a la maniobrabilidad sobre el campo de batalla, Call of Duty: Advanced Warfare se siente como un animal un poco distinto al de años previos, lo que ya es mucho decir cuando consideramos que ha habido muy pocos o prácticamente nulos cambios a nivel de movimiento en los últimos 7 años de franquicia.
Claro, del salto del delfín, pasamos al deslizamiento sobre rodillas y de pronto apareció el poder asomarse por las esquinas ―cosa que extrañamos― y ese tipo de cosas, pero ésta es la primera vez que Call of Duty sufre un cambio tan brusco en términos de movimiento y podemos decir que se tuvo éxito, pues la identidad permaneció intacta, pero Sledgehammer dio nuevos bríos al dinamismo.
Nuestra queja es para el diseño de los mapas, varios de los cuales tienen estructuras inalcanzables aún con el doble salto. ¿Para qué añades elementos a los escenarios que el jugador no va a poder explotar con sus nuevos talentos? En algunos casos el error parece inconsciente, es decir, existe un edificio muy alto y ni modo, pero hay escenarios donde se añadieron obstáculos a la movilidad deliberadamente, situación que no comprendemos. Por poner un ejemplo está el mapa Greenband, situado en una azotea llena de brechas que impiden saltar sin miedo a caer al vacío. Y en mapas como Solar, hay azoteas con bardas diseñadas para impedir que el jugador las alcance. Reiteramos, si como estudio añades y presumes la nueva verticalidad en la mecánica de juego, por qué la limitas.
Otra inconformidad está en el doble salto mismo. Está muy bien cambiar la dinámica del multiplayer con este nuevo recurso, pero se siente un poco rígido. En otras palabras, se salta hacia arriba y hacia el frente. Si es preciso cambiar de dirección hay que oprimir el stick izquierdo para impulsarse súbitamente hacia un lado u otro, pero no hay sutiles movimientos en ángulo mientras vas en el aire, así que si pretendes hacer salto inclinado, resulta muy complicado. Hay que atacar las superficies elevadas de frente para caer sobre ellas exitosamente. No hay fineza en el movimiento. Esto no estropea el juego ni mucho menos. La idea es simplemente acotar que el salto resulta rígido en ocasiones.
Por lo que compete a modos de juego, las 2 adiciones más importantes fueron Uplink, que es una reinterpretación futurista de Sabotage donde, en vez de una sola bomba hay una sola esfera que ambos equipos deben controlar y luego depositar en la base rival, y Momentum, una especie de Headquarters, donde el primer equipo en controlar 5 puntos del mapa en sucesión, gana y, entre más enemigos mata, más rápido los captura.
Ninguno de los 2 modos antes descritos es algo que no hayamos visto bajo un nombre distinto o con un estilo ligeramente diferente en otros Call of Duty, pero el nuevo matiz que Sledgehammer les imprime, aunado a los exoesqueletos, hace que se sientan frescos. Nuestro favorito es Uplink, pues es como jugar baloncesto y Call of Duty al mismo tiempo. Advanced Warfare ofrece 13 mapas base y 12 modos de juego, incluyendo la opción cooperativa por oleadas Exo-Survival, para un valor de repetición muy elevado, así que si lo compras, tienes juego para rato, acumulando puntos, subiendo de nivel, comprando y desbloqueando arsenal, equipamiento, funciones, etcétera.
Si hace mucho que no juegas Call of Duty es el momento exacto para darle una nueva oportunidad.
No sabemos si el concepto Call of Duty será capaz de sobrevivir otra década con entregas anuales, pues en este punto ya exploró prácticamente toda alternativa contextual y conceptual imaginable para mantener las cosas frescas, pero Advanced Warfare es un esfuerzo muy digno por demostrar que con trabajo adicional, es posible entregar un producto que vale la pena, así sea la enésima iteración en menos de una década.
Se nota que, como es la primera vez que Sledgehammer tiene la oportunidad de desarrollar su propio Call of Duty completo, vertió en el proyecto esa pasión que parecía menguar al interior del maltrecho Infinity Ward y el exprimido Treyarch.
Si eres fanático de hueso colorado de la franquicia, definitivamente vale la pena, pues es un título con hechuras de excelente calidad que redime el nombre de la marca luego de desafortunadas experiencias previas y, más importante aún, se juega diferente, sin comprometer la esencia. Una hazaña que no sabemos si los demás estudios igualarán. Si hace mucho que no juegas Call of Duty es el momento exacto para darle una nueva oportunidad. Y si jamás has jugado, será una experiencia emocionate, aunque la fórmula ya no es tan accesible como en los días de Modern Warfare.
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