2011… ¿el mejor año de la generación?

Los números y las estadísticas no mienten


“2011 es un año del cual hay que estar orgullosos. Ha sido el mejor año desde 2007.”-Ken Levine, director creativo de Irrational Games-

¿Serán ciertas las palabras de Ken Levine o serán sólo producto de la falta de memoria colectiva? Después de todo, ese comentario parece reflejar una idea aceptada por la mayoría. Y es que este año tuvimos el arribo de Portal 2, Call of Duty: Modern Warfare 3 –el producto de entretenimiento más exitoso de todos los tiempos–, The Legend of Zelda: Skyward Sword, Skyrim, Gears of War 3 y UNCHARTED 3, por mencionar una pequeña fracción de la librería de estrenos del ciclo de doce meses que está por terminar.

Para resolver esta interrogante, nos remontamos a los albores de la séptima oleada de consolas. Si bien el Xbox 360 salió en 2005, 2007 marcó el primer año completo en el que las tres plataformas (hoy vigentes) pudieron competir y también atestiguó el nacimiento de varias franquicias históricas, cuyo desenlace vino a darse en 2011. En virtud de dicha alineación de astros pixelados, más de un medio especializado nombró a 2007 como el mejor año de la historia –dejaremos la comparación con 1996 para otro momento–. Es por ello que lo tomaremos como punto de partida para nuestro balance.

Una vez que establecimos el parámetro temporal a seguir, nos preguntamos ¿qué más distingue a un año de otro en la industria del entretenimiento electrónico? La respuesta tiene cinco vértices fundamentales: cantidad, calidad, creatividad, recaudación y relevancia de los juegos. Esas son las categorías que nos permitirán determinar si 2011 fue en realidad un periodo histórico o no. Así las cosas, comencemos por analizar cada elemento…

La industria del videojuego ha desatendido al verano, periodo que depende de una sola franquicia: Madden NFL
La industria del videojuego ha desatendido al verano, periodo que depende de una sola franquicia: Madden NFL

En cuanto a número de lanzamientos

Definitivamente, la cantidad de estrenos no es, ni por mucho, sinónimo o garantía de excelencia, pero funge como buen indicador del nivel de variedad y la capacidad de la industria para satisfacer el máximo espectro de gustos.

En ese sentido, 2011 fue superior a 2007, el cual contó solamente con 170 estrenos. Sin embargo, los 250 de este año sólo alcanzaron para ubicarlo en el cuarto lugar, pues 2010 se yergue como el mejor periodo de la generación, con 326 lanzamientos, seguido por 2008 con 306, después 2009 con 298 y, en el fondo yacen 2011 y 2007 (en 2006 hubo 163 juegos nuevos, pero muchos de ellos todavía correspondían a sistemas de la generación previa).

Ahora bien, si nos referimos al último tercio del año, distinguido tradicionalmente por ser la temporada más alta, tenemos que de los 250 estrenos, 122 se dieron entre septiembre y diciembre, lo que representa 48%. En otras palabras, cerca de la mitad de todos los lanzamientos se dio hacia el final de 2011 y ese sí representa el porcentaje más alto de la generación, seguido por 2007 con 45.2% y 2008 con 45.0%.

Así, aunque 2011 no tuvo la mayor cantidad de lanzamientos, sí fue el que gozó del índice de estrenos de fin de año más denso de toda la generación, lo que quizás explique la percepción de la mayoría respecto a que se trata de la mejor Navidad en materia de videojuegos.

Catherine fue un buen ejemplo de creatividad en cuanto a presentación y argumento, centrándose en una relación sentimental y no en supervivencia o beligerancia
Catherine fue un buen ejemplo de creatividad en cuanto a presentación y argumento, centrándose en una relación sentimental y no en supervivencia o beligerancia

En cuanto a la creatividad de los lanzamientos

La Real Academia Española define la creatividad como la facultad para establecer, fundar o introducir algo por primera vez. En esta industria, la mayoría de los productos aporta elementos para seducir al comprador –por contados que estos sean–; a ello se le conoce como propuesta única de venta o USP, por sus siglas en inglés.

Es de esta manera como, incluso Madden NFL 12 (nuevo sistema de colisión), FIFA Soccer 12 (EA Football Club) o Modern Warfare 3 (Point Streaks), agregaron un elemento nunca antes visto, pese a que la propuesta general de cada uno permaneció prácticamente inmutable.

Por lo anterior, la única manera medianamente confiable, rápida y palpable de saber qué tan creativo fue el catálogo de lanzamientos de un año, es restando todas las secuelas, puertos o iteraciones anuales, lo que nos deja sólo con las nuevas propiedades.

Hace apenas una semana, la agencia noticiosa internacional Associated Press, advirtió sobre la elevada cantidad de continuaciones que hubo este año… y es verdad. De todos los estrenos de 2011, 62% fue precisamente de secuelas, puertos o iteraciones anuales. Se trata del porcentaje más elevado de toda la generación, seguido por 2007, con 56%; 2008 con 49%; y 2009 y 2010 con 47% y 46%, respectivamente.

Esto nos deja con que 2011 fue al año menos creativo. Basta con echar un vistazo a los títulos lanzados de septiembre en adelante para darse cuenta de ello. Battlefield 3, Modern Warfare 3, Gears of War 3, UNCHARTED 3… casi todos los juego tuvieron un subtítulo o número junto a su nombre y ello también convirtió al último tercio del presente año en el más reiterativo, con una dosis de continuaciones de 60%.

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