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Después de años de peticiones de los fans, Nintendo decidió por fin a sacar un editor de niveles de Super Mario Bros. para todo público: Super Mario Maker, propuesta que por primera vez lleva a la afamada franquicia de plataformeros al mundo del contenido creado por usuarios. ¿Es esta herramienta un éxito o una creación desastrosa? Veámoslo.
Super Mario Maker es básicamente un editor de plataformas simplificado y con una interfaz sumamente intuitiva para facilitar la creación de niveles de varias ediciones de la franquicia. Además de un muy completo set de herramientas que se desbloquean progresivamente, el juego incluye un modo en línea para subir y compartir niveles, además de jugar las creaciones de otros jugadores del mundo. Por lo tanto, podríamos decir que Super Mario Maker tiene 2 facetas sumamente interesantes: la del usuario como creador y diseñador de plataformas, y la del usuario como jugador, la cual deriva no sólo en los niveles concebidos como reto sino incluso como curiosidad de tipo visual o musical, como veremos más adelante.
En cuanto al editor, Super Mario Maker es bastante completo pero, antes de describir las herramientas a tu disposición, debo advertir que el juego no incluye todo su contenido al jugarlo por primera vez. En su lugar, Nintendo parece haber favorecido un acercamiento progresivo basado en días de juego. Al inicio, el set de herramientas es muy limitado, con goombas, bloques de moneda, ladrillo y concreto, tortugas y poco más. Para incrementar tu repertorio, tienes que crear niveles durante al menos 5 minutos en el primer día y luego regresar al día siguiente para obtener el siguiente montón (vidas, tortugas voladoras, spikes, Lakitus, etcétera). Si continúas así durante 9 días, obtienes todas las herramientas del juego, más de 60 diferentes sólo contando las básicas. Este acercamiento puede ser frustrante para algunos usuarios (lo fue para mí), ya que desde un inicio quieres crear todo lo que deseas, pero parece que se favoreció cierto enfoque "pedagógico" para enriquecer la progresión. Más adelante opinaré al respecto, pero sólo hay que aclarar que lo anterior implica que el juego exige cierta dedicación de su público para mostrar toda su variedad.
Exige cierta dedicación de su público para mostrar toda su variedad
La pantalla de creación de niveles se subdivide en varias áreas con opciones distintas: edición del juego que quieres (Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World y New Super Mario Bros. Wii U), tipo de escena (normal, subterráneo, castillo, cielo, subacuático, etc), tamaño del nivel (determinado por un slider), y la barra de herramientas con funcionalidad drag & drop para comenzar a editar. El nivel tiene un previsualizador que incluye una guía reticular donde puedes colocar los objetos que deseas arrastrándolos desde la barra de herramientas. Para probar tu nivel, simplemente seleccionas la claqueta de director de cine que está en la esquina inferior de la pantalla, y Mario comienza a andar en cualquier lugar que lo hayas puesto, incluso sobre la nada (con plataformas que desaparecen al poco tiempo). Lo anterior permite probar cada segmento del nivel para ver si es viable, y resulta sumamente práctico. Además de las herramientas de creación propiamente dichas, hay opciones para borrar, deshacer acción y destruir todo el nivel para iniciar de nuevo. La herramienta de salvado es el robot de Mario Paint, y provocará la nostalgia de muchos que utilizaron dicha utilidad de dibujo hace ya tantos años.
En cuanto a variedad, ésta es enorme. Todos los enemigos y bloques de los 4 títulos que incluye el juego están disponibles, pero también elementos como nuevos jefes, tipos de bloques, entradas y salidas, interconexiones y más, todo en los diversos estilos de cada entrega. Asimismo, como aparece en diversos trailers, podrás conectar a tus amiibos para obtener disfraces de ellos. Esto ha derivado en la creación de niveles temáticos (Mario Metroid, Mario Kong, etc), y cada amiibo tiene pequeños gestos con arriba y abajo. Asimismo, puedes personalizar la interacción con ciertos elementos (bloques, monedas, enemigos) con todo tipo de efectos. En resumen, la herramienta de creación de niveles es de excelente calidad, clara e intuitiva. Sorprende que no hay tiempos de carga ni interrupciones de ningún tipo, tan comunes en editores de niveles de todo tipo, aunque esto viene con el costo de un tamaño de niveles limitado. Se ha pensado más en la experiencia de usuario que en la flexibilidad creativa, la cual siempre viene con el costo de bugs, errores y otros contratiempos, los cuales no son gran cosa para el apasionado pero resultan inaceptables para una edición comercial para todo público.
La regla para subir un nivel cualquiera es poder terminarlo
En cuanto a la experiencia de compartir y jugar niveles de otros jugadores, también es óptima. La regla para subir un nivel cualquiera es poder terminarlo, así que prepárate a sufrir si quieres ver que tu reedición de Kaizo Mario pueda ver la luz. En cuanto a compartir niveles, básicamente tus creaciones son subidas a la red y puestas a la vista de todos. Hay 3 apartados: niveles con mejor calificación, niveles incluidos y niveles por búsqueda, aunque el buscador sólo funciona actualmente con el ID del nivel (una serie kilométrica de siglas) y no por nombre.
Por otro lado, hay también un buscador por dificultad, localidad y período, por lo que dicha función es muy completa. Asimismo, hay un reto de 10 niveles al azar con 100 vidas, ordenados por dificultad (fácil, con 8 niveles y difícil, con más escenarios), de modo que es posible entrar diariamente en el juego y probar tu habilidad como experto de las plataformas. Curiosamente, al jugar un nivel compartido, si mueres, puedes ver exactamente en qué lugares murieron las demás personas, lo cual es una información curiosa y útil sobre todo para los creadores de niveles, que pueden monitorear fácilmente las áreas más difíciles de sus creaciones .
Todavía es demasiado temprano hablar sobre el "entorno de desarrollo" de la comunidad y la calidad de los niveles incluidos, pero con los niveles ya creados por otros testers y personalidades de Nintendo, observo cierta tendencia que todavía no me satisface hacia los niveles gimmick, es decir, curiosidades como el nivel de Rick Roll, los de no correr, los de rollercoaster, los de apretar hacia delante y ya, los de Donkey Kong o Metroid, los de Zelda, etcétera. Hay ideas tan raras como un examen de matemáticas hecho con bloques. Todo esto es divertido e interesante, pero los niveles que presenten un reto agradable o digno de ser presentado en un verdadero juego de Mario más bien escasean. En cuanto a mí, la verdad diseñé un nivel troll que sólo consiste en una serie de saltos imposibles en un vacío completo lleno de bloques que me costó muchísimo terminar. ¿El resultado? Sólo una persona lo ha terminado, con un promedio de éxito de 1% y un mensaje: Why you make me do this? En cierto modo creo que un equilibrio entre estos 2 extremos (niveles de fantasía sin reto y niveles troll de reto imposible) sería deseable, pero por ahora la vox populi demanda que dominen los gimmicks y memes.
Por último, hay que mencionar un detalle que quizá resulte secundario para algunos: la movilidad. Como se trata de un juego que sintetiza todas las épocas de Mario, la movilidad general es una para todos los juegos, excepto por las funciones avanzadas de cada título (no puedes volar en Mario 1 ni hacer wall-jumps en Mario 3, por ejemplo). Es decir, la movilidad difiere ligeramente de los títulos originales, y los glitches y trucos particulares de cada uno (digamos, brincar en la orilla de los bloques de Super Mario Bros.) han sido suprimidos. El resultado es versátil y funcional, aunque quedan advertidos los puristas de que ésta es una entrega más accesible y versátil que resume todos los Marios bidimensionales. Por otro lado, los amiibos también dan ligeras funcionalidades distintas, no espectaculares pero sí curiosas.
Super Mario Maker no es la herramienta última de juegos de plataformas (esa sería aprender código de verdad) pero es el mejor creador de juegos de plataformas comercialmente disponible para todo público. También es una excelente antología de niveles de Mario, con un infinito potencial de crecimiento y expansión. En ese sentido, es un título de mucho valor, y, curiosamente, el primer plataformero de pixeles de Mario desde Yoshi's Island. El juego cumple una doble función: propiciar la creación y retar a los jugadores a pasar los niveles más excéntricos, difíciles o simplemente mejor diseñados alrededor del mundo. En cuanto a la "dosificación" del contenido, es una característica con la que en principio difiero (prefiero libertad a control), pero al menos sirve para instigar un sentido de compromiso del usuario con el juego y de progresión del mismo, por lo que no es enteramente negativa. A pesar de sus limitaciones (derivadas de su carácter comercial) Super Mario Maker es quizás la mejor herramienta de creación que ha hecho Nintendo, y se trata de un título interesantísimo para el amante de las plataformas. Recomendado.
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