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El movimiento independiente ha sido una bendición para la industria de los videojuegos. Su ascenso estuvo marcado en una era en que se construyeron los cimientos de lo que hoy jugamos, disfrutamos o criticamos. Mientras en la cima todo son intereses financieros, propuestas de juego procesadas y vendidas en masa como hamburguesas de cadena de comida rápida, en la escena indie existen, todavía, las condiciones para que cualquiera pueda hacer un videojuego, aunque eso en nada minimiza o modifica siquiera el largo y doloroso camino que implica. Tal es el caso y la historia de Saviorless, el primer videojuego independiente cubano que ha salido al mundo.
UN JUEGO NACIDO EN CUBA
El lanzamiento de Saviorless supone la conclusión de una historia de desarrollo de muchísimos años gestada en Cuba. Empty Head Games, creativos detrás de este juego, lidiaron con las condiciones económicas, tecnológicas y sociales particulares que se viven en el país. Uno de sus testimonios refiere sesiones de desarrollo realizadas en parques públicos con acceso a Wi-Fi para seguir trabajando en medio de oleadas de apagones eléctricos.
"Pensar en que el éxito llegará y los miles o millones de dólares caerán es un sueño por demás lejano para el movimiento indie. Quizá, es la manifestación más pura del videojuego como forma creativa que tenemos actualmente..."
El gaming es un negocio primordialmente, pero también es un espacio de expresión artística. Pensar en que el éxito llegará y los miles o millones de dólares caerán es un sueño por demás lejano para el movimiento indie. Quizá es la manifestación más pura del videojuego como forma creativa que tenemos actualmente, pues si no es por dinero ¿cuál es la motivación? Ellos saben por qué lo hacen, qué sienten al hacerlo y tal vez ese desprendimiento del sistema estructural de desarrollo, publicación y comercialización permite concentrarse en lo más importante que hay en un videojuego: su diseño, mecánicas, arte visual, música.
UN NARRADOR NUNCA DEJA QUE EL PROTAGONISTA LOGRE SUS OBJETIVOS
Saviorless nos da la bienvenida con una reunión tradicional entre el Narrador Tobias y sus sobrinos, Len y Arimbo. El paso del tiempo no perdona y el viejo narrador busca dejar enseñanza y legado a una nueva generación apelando al poder que tiene aquel encargado de contar una historia. Ninguna historia o anécdota es real 100% pues las perspectivas y emociones vician los hechos tal cual sucedieron, peor aún cuando lo hace un narrador pues ese control ejercido a través de la palabra (escrita o hablada) es demasiado seductor como para dejar que el o los protagonistas se lleven todo el crédito.
"Ninguna historia o anécdota es real 100% pues las perspectivas y emociones vician los hechos tal cual sucedieron"
De ahí que Tobias tenga una visión conservadora respecto a su oficio y cada encuentro resulte en lo mismo: contar la historia del joven Antar quien está en busca de un lugar místico llamado las Islas Sonrientes cuya ubicación es conocida, únicamente, por un ave mítica conocida como la Garza Dorada, donde se convertirá, según su creencia y objetivo, en un Salvador, una figura destacada en su sociedad.
En la descripción oficial, Saviorless es presentado como un videojuego con una historia profunda, algo que no notas en el inicio, pues todo sigue el orden impuesto por el narrador, Tobias. Sin embargo, los años pesan y tal como lo advierte en el inicio podría dormirse a media historia. El sueño lo vence y este par de jóvenes decide romper con el orden establecido para ver qué sucede si el narrador altera la historia y cuenta lo que sucede con otros personajes, prácticamente una violación al código del narrador de Tobias que dice “un narrador no debe contar la historia, ni enfocarse, en otros personajes”.
No caeré en spoilers pues el juego es corto, pero tras terminarlo me quedó claro que lo que hizo el estudio cubano entendió muy bien lo que debe ser un videojuego en términos del contar una historia a través de diseño, mecánicas e integración con el apartado audiovisual.
Saviorless no va por ahí haciéndote leer un sin fin de líneas para que entiendas la historia, tampoco está lleno de pistas por doquier para que armes un rompecabezas. Existe en el juego solo lo que necesitas saber a través de la lectura, el resto está en los detalles, en sus escenarios, sus plataformas, su arte y su música. Pasar del ánimo juvenil en busca de la tierra prometida a ser testigo del desastre provocado por la ambición y la locura para tener el control absoluto de lo otro, de lo natural, como parte de esa relación de dominio exaltada por la modernidad, muestra que Empty Head Games sabía lo que quería expresar por medio de un videojuego. Tenían muy claro la historia que querían contar y las emociones que buscaban provocar.
SIN PRETENSIONES
El primer juego indie cubano que sale de la isla es uno de plataformas en 2D, con acertijos y algunas secciones de combate. Las comparaciones con GRIS, una joya reciente, son inevitables en cuanto a su linealidad y el arte, pero Saviorless tiene elementos que lo hacen brillar con luz propia.
Acorde con la primera parte de su narrativa, la aventura de Antar hacia las Islas Sonrientes transcurre en plataformas con diseño tradicional y alguno que otro acertijo, en esta parte la experiencia es un poco más completiva. Sin embargo, más adelante se hace presente la curva de dificultad que te hará recordar aquellos momentos difíciles en los juegos del género que nos divertían, y también nos hacían enojar, hace 3 décadas.
"Si bien Saviorless no innova, ejecuta muy bien los elementos conocidos de los plataformeros y puzzles 2D, algo inevitable para quien da sus primeros pasos como creador en el gaming pues las influencias son notables"
Si bien Saviorless no innova, ejecuta muy bien los elementos conocidos de los plataformeros y puzzles 2D, algo inevitable para quien da sus primeros pasos como creador en el gaming pues las influencias son notables. De ahí que para el jugador experimentado pueda no ser un juego retador pues si viviste la era de Mega Man, Castlevania, Metroid, las plataformas de Super Mario en 2D e infinidad de títulos en esta corriente, sabrás qué hacer y no tardarás en entender el acertijo en cuestión. Lo mismo para las batallas con los jefes, aprender patrones y descubrir cómo hacerles daño.
En su forma humana, Antar no tiene movimientos de ataque y en cuanto recibe un golpe muere. Posteriormente, tendrá la oportunidad de saber lo que es un Salvador con habilidades sobrehumanas permitiéndote atacar, deslizarte, todo con un contador de tiempo que tienes que mantener corriendo pues si se acaba nuestros personaje morirá. Lo que en un inicio luce como un plataformero simplón y contemplativo, se transforma en una experiencia por demás disfrutable, divertida y de consumo y goce accesible pues tampoco te rompe la cabeza como un Metroidvania, después de todo no es el caso ni lo que se buscaba en su desarrollo.
El control en Saviorless responde bien, quizá el movimiento de Antar resulta extraño en el inicio pues está relacionado con el diseño de arte del personaje y los movimientos que involucran hacer un salto, caer desde gran altura, colgarse para subir a una plataforma. Tal vez la rapidez de los speedrunners en este tipo de juegos y los movimientos vertiginosos nos mal acostumbraron, pero en este caso no tardarás en familiarizarte con Antar y sus tiempos.
Pese a ser corto, Saviorless es por demás accesible pues no todos los jugadores son expertos con décadas de plataformeros en 2D a cuestas. El juego tiene un sistema de checkpoints noble y generoso, incluso en la previa a las batallas con los jefes. En sí, la experiencia puede ir de las 2 a las 4 horas con algunos finales alternativos, así que estamos ante un juego que está lejos de toda pretensión, simplemente toma lo esencial del género y lo ejecuta bien para brindar una sesión de juego divertida y relajante, pero también capaz de provocar otro tipo de emociones.
EL DOLOR, LA MELANCOLÍA Y LA NOSTALGIA
Tal como mencioné, Saviorless es un juego que muestra su concepto desde sus distintas partes. Entender su historia va más allá de leer los diálogos breves y puntuales junto con las pistas que encuentras en el camino. Lo que sucede también está en los detalles y ahí fue donde comenzó otro tipo de experiencia.
El arte es dibujado a mano, tanto escenarios como personajes, exponiendo este camino que pasa de la emoción por la aventura a la destrucción y desolación. Aquellas criaturas y enemigos a enfrentar muestran el lado oscuro de las Islas Sonrientes y lo que sucedió en anteriores incursiones de aquellos en busca de convertirse en Salvadores.
Uno de los momentos que me encantó fue una sección en la que un personaje más grande de lo normal enfurece al darse cuenta de la desgracia que cayó sobre él y sus compañeros. Su reacción: la violencia, golpeando el suelo, estremeciendo el escenario haciendo que las rocas caigan. El diseño de estos personajes es perturbador, pero la expresión de su dolor, odio o maldad dan un toque ideal para entender lo que pasó y el concepto mismo del juego.
El impacto es más profundo gracias al manejo de la banda sonora y aquí es donde Saviorless encuentra su momento cumbre pues cada tema resalta los eventos de cada escenario, ya sea la duda ante la resolución del acertijo, un duelo con un jefe o la desesperación de ser perseguido o que el tiempo se agote. Personalmente, el tema en una parte en que Antar se encuentra en el mar y encuentra un submarino para después seguir cayendo a las profundidades me regresó de golpe a los tiempos de Doneky Kong Country y el excelentísimo soundtrack de David Wise. Esa banda sonora, en teoría, debía acompañar la aventura de Donkey Kong y sus amigos como en todo plataformero divertido y retador, en realidad (combinado con los escenario y su paleta de colores) resultó una experiencia que provocaba emociones como la nostalgia, la melancolía, la tristeza. Saviorless hace lo mismo, aunque en menor medida, pero es algo destacable.
SAVIORLESS, DE CUBA PARA LOS VIDEOJUEGOS
Al final, Saviorless resulta una experiencia de juego buena, con distintos matices, pese a su linealidad. El hecho de que dure tan poco no significa que todo vaya sobre la misma línea, pues aún en su sencillez está lleno de detalles audiovisuales que merecen ser vistos y escuchados, de hecho no hay otra manera de comprender su propuesta si no es de esa forma. Tomando en cuenta la historia de desarrollo y las dificultades enfrentadas, es grato saber que se logró su lanzamiento y es una obra que se inclina hacia el potencial artístico que puede explotar el gaming. No se trata de un Metroidvania que te volará la cabeza, ni del indie del momento, pero es capaz de tocar fibras que se formaron en nuestra experiencia de juego y que, a veces, tenemos olvidadas.
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