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Es difícil entrar de lleno en un juego basado en una franquicia popular de animación sin pensar en el estigma que ha perseguido a estas adaptaciones por años. Ya saben, ese fenómeno en el que nos emocionamos por ver a nuestros personajes favoritos en acción y que al final no resultan ser lo que esperamos. Lo digo porque desde que me uní a LEVEL UP he tenido la tarea de hablar sobre algunos títulos como One Punch Man: A Hero Nobody Knows y Dragon Ball Z: Kakarot en los que esta profecía se cumple de cierta forma. La verdad es que como fanático de una serie siempre hay un valor agregado al notar guiños que los creadores dejan para nosotros: la posibilidad de controlar personajes o incluso, conocer detalles que no se mencionan en la historia. En el caso de Sword Art Online: Alicization Lycoris ocurre esto último, pero el problema es todo lo demás.
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Si te gusta el anime seguramente conoces Sword Art Online, una historia que nació como una novela y alcanzó la cima del éxito con la adaptación a anime en 2012. Su historia original se ha expandido por todos lados: películas, novelas ligeras y videojuegos. Esta línea temporal ramificada continúa su propio camino en los videojuegos partiendo de la trama original y apropiándose de ella, como el caso de Sword Art Online: Alicization Lycoris.
Sabemos que a Kazuto Kirigaya (nombre de nuestro héroe en el mundo real) le gusta brincar de una realidad a otra por todo tipo de artefactos extraños para llegar a mundos desconocidos. En Sword Art Online: Alicization Lycoris nuestro protagonista continúa con esta costumbre, ya que Kirito despierta en el mundo virtual de Underworld sin saber qué ha pasado. Ahí conocerá a Eugeo, un joven quien le hablará del estilo de vida y las costumbres de ese mundo virtual; por ejemplo, su misión de talar el Cedro Gigas. Kirito ayuda a Eugeo mientras busca una salida hacia el mundo real y, al mismo tiempo, lo convence de seguir sus convicciones de encontrar a su amiga Alice. Dicha labor solo será posible si se convierte en un espadachín y aprovecha el poder de La Espada de La Rosa Azul.
Esto es sólo el principio de la aventura de aproximadamente 60 horas que empieza mal, pero no me refiero a la historia como tal. El problema real es la manera como ocurren las cosas, mejor dicho, la manera como se cuentan, pues a partir de que dejan la aldea Ruild, pueblo natal de Eugeo, comienza una aventura escolar que se cuenta en texto con imágenes fijas. Estamos hablando de segmentos larguísimos en los que vemos imágenes fijas de personajes que se supone que están hablando (con audio en japonés, eso sí), pero parece que nunca llegaremos al final. Aunque la historia sobre los personajes llega a ser entrañable y te transmiten su frustración, es difícil pensar que el resto del juego será similar. De verdad, las misiones que tuve que hacer durante este proceso duraron entre 6 y 8 minutos (la mayoría del tiempo lo pasé trasladándome que en la batalla), mientras que las sesiones de charla fueron eternas. Esto no me hubiera parecido mal si fuera una novela gráfica o un juego de citas, pero estamos hablando de un RPG de acción. Me parece un error muy grave porque puede ahuyentar a muchos jugadores o matarlos de aburrimiento antes de que comience el juego en forma.
Este proceso introductorio sirve para que conozcas las mecánicas de juego que, a propósito, parecen complejas y muy confusas, pero no lo son tanto. Además, aquí conocemos la historia de Medina, un personaje exclusivo de este título con el que llegamos a encariñarnos, pero de pronto nos separan de un tajo. Así, después de sentir que lo único bueno de invertir tantas horas nos es arrebatado, al final de este proceso habremos dedicado unas 18 o 20 horas al juego. Después llegamos a un punto cumbre donde enfrentaremos a un jefe bastante poderoso sin previo aviso. Debo decir que cuando lo enfrenté me preocupé un poco porque no tenía posibilidad de grindear y pensé que la dificultad sería enorme. Sin embargo, después de morir un par de veces me puse a investigar en los menús y noté que los tutoriales no eran tan claros; sólo era necesario equipar las habilidades correctas y seguir un patrón de ataque para avanzar.
Después de concluir satisfactoriamente un hecho clave en la historia tendremos más opciones, entre ellas, la posibilidad de personalizar a nuestro avatar (recordemos que Kirito es eso al final del día), de cambiar a los integrantes de nuestro equipo por algunas caras conocidas (con derecho a 3 acompañantes) y de jugar en el modo online con amigos o desconocidos. A partir de aquí podemos explorar con más libertad e indagar entre los 9 tipos de armas, habilidades, personalización de personajes e incluso, crear vínculos románticos con ellos en el modo Heart to Heart. Es importante dejar en claro que esta es la recompensa por aguantar casi 20 horas de historia dividida entre imágenes fijas, unas cuantas cinemáticas y múltiples pantallas de carga. Irónicamente, a partir de este punto la historia comienza a caer de forma progresiva con misiones simples que se sienten como relleno.
Decir que todo en Sword Art Online: Alicization Lycoris está mal sería una gran mentira, pues el sistema de batalla me parece sólido e interesante. Claro, no es lo más profundo del mundo o lo más optimizado, pero funciona muy bien. Me parece un acierto que tengas control total sobre tu personaje; es decir, hay un botón dedicado a los golpes físicos y otros a los ataques especiales (se despliega un menú por cada uno). Podríamos decir que hay un apartado para cada cosa: magias, activación de habilidades, ataques únicos y artes.
Con las artes todo se pone más interesante, ya que el juego recompensa tu habilidad; digamos todo cuenta: hacer ataques en cadena, esquivar o desviar golpes correctamente. Esto hará que llenes tu barra de arte, y eso te permitirá usar el super art (que ralentiza a los oponentes), finisher arts (ataque devastador y muy vistoso) o las habilidades de aliados para atacar con tus aliados. Si te cuesta trabajo adecuarte a los controles tendrás algunos errores que romperán el ritmo de la batalla, pero con el tiempo todo será más natural.
Algo que me gustó fue el tipo de encuentros para iniciar la batalla porque no son al azar, así que decidirás si quieres enfrentar a los monstruos que encuentres en tu aventura. Además de este modo al estilo Monster Hunter donde todos los personajes se abalanzan sobre el enemigo, también existen batallas tipo duelo donde podrás chocar espadas y bloquear ataques para quedar en ventaja. Un detalle sencillo, pero bastante acertado. Eso sí, debo decir que la mayoría de las veces los personajes de apoyo no cumplen su función como deberían, ya que muchas veces se quedan viendo cómo te dan una paliza, mientras que otros deciden destrozar al enemigo en instantes. Se supone que existe un sistema para orientar su participación en los encuentros, pero no siempre sigue las instrucciones.
Sobre la exploración puedo decir que es una experiencia agridulce. Puedo asegurar que es el juego basado en Sword Art Online que mejor se ve hasta la fecha, aunque tampoco está al nivel de un juego de última generación. También hay muchos elementos en pantalla, pero con texturas simples y poco detalladas. Lo más cuidado en el juego son los modelos de los personajes principales y algunos enemigos, pero el resto llega a verse como papel tapiz: plano. El problema real es que en algunos mapas aparecen varios elementos de pronto y el juego comienza a ponerse más y más lento.
"La falta de optimización es muy evidente"
De alguna forma, no me causa sorpresa porque tuve la oportunidad de probar una Beta hace algún tiempo y noté muchos problemas de este tipo, dentro y fuera de las batallas. Parece que en esta versión se soluciona la mayoría de problemas, pero algunos persisten, lo que habla de un mal trabajo de optimización, por lo menos en la versión para PlayStation 4 (donde lo jugué). Irónicamente, este mal aqueja al juego de una manera más constante durante las primeras horas de juego, tiempo que sirve como carta de presentación y que debería engancharnos con un buen rendimiento. Me hubiera gustado hablar sobre el modo en línea, pero cada vez que lo intentaba me aparecía un letrero avisando que había sido expulsado de la sesión, así que no pude probarlo.
Sword Art Online Alicization Lycoris en imágenes
Debo ser franco: Sword Art Online: Alicization Lycoris me pareció bastante divertido por su sistema de juego dinámico y, de cierto modo, profundo. Incluso existe un árbol de habilidades que desarrollamos mientras subimos de nivel. También existe la posibilidad de explorar el juego para encontrar misiones secundarias que nos recompensará con trajes, artes, armas y todo tipo de coleccionables que sumarán muchas más horas de juego. A pesar de esto, la narrativa y carencias técnicas pesan mucho, y simplemente no se pueden ignorar al considerar este lanzamiento como un paquete completo. Además, ver imágenes fijas y escuchar las voces de los personajes durante muchas horas es una experiencia desalentadora.
Los diálogos entre personajes, las situaciones cómicas y hasta en algunos casos un poco subidas de tono, como es el ocurre con las recompensas del modo Heart to Heart, dan cuenta del servicio al fan que se ha incluido en el juego. De hecho, a diferencia de títulos pasados, la historia se apega a la original por lo menos hasta la primera parte del arco Alicization, con sus evidentes diferencias. Esto habla del interés por convencer a los fanáticos de Sword Art Online, sin embargo, no es suficiente para conquistarnos endulzándonos la mirada. Creo que ya es momento de que la desarrolladora Aquria y Bandai Namco nos ofrezcan un título más serio del género RPG. Sword Art Online: Alicization Lycoris es un título con gran potencial y si lo llevan por la dirección adecuada puede mejorar de forma exponencial, más allá de cumplir el sueño de los seguidores de Sword Art Online.
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