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Hotline Miami 2: Wrong Number es el sucesor del juego indie de culto de Jonatan Söderström que nos tomó por sorpresa hace poco más de 2 años y llenó nuestra alma con ultraviolencia, estroboscopía neón, percepciones alteradas y gloriosa música neo-eighties. Ayer llegó a nuestras manos la anticipada segunda parte, y la pregunta es: ¿está a la altura del glorioso original? La respuesta es un rotundo NO. Plagado por un deficiente diseño de niveles, personajes molestos, decisiones de diseño ilógicas, bugs (una desagradable sorpresa) y una línea argumental a la que ya no importa en absoluto decirnos algo, Hotline Miami 2 es una secuela decepcionante en muchos sentidos, excepto por conservar lo mejor que puede el atinado sistema de juego del original.
¿Cómo pudo ocurrir esto? El original era milagroso: a una mecánica top-down simple pero eficiente y adictiva se unía una estética deslumbrante y una premisa sumamente interesante a pesar de no resolverse, además de uno de los mejores soundtracks de videojuegos en mucho tiempo. Sin revelarnos nada, Wrong Number te hacía adicto a la misteriosa historia de Jacket, el asesino invitado por una misteriosa asamblea de máscaras animales para cometer actos de violencia sin límites, confrontar y jugar con el genial Biker y tratar de reunir las pistas para comprender los motivos y las acciones detrás de esta pesadilla en el Miami de los 80.
Sin embargo, al final del juego original, sobretodo en las misiones extra, se perdía un poco de la tensión: los 2 finales eran absurdos e incomprensibles y comenzaban a aparecer niveles excesivamente abiertos y grandes que contradecían a la emocionante acción de espacios cerrados y emboscadas donde era perfectamente posible no utilizar armas de fuego una sola vez. Digamos que la secuela parte exactamente de este punto tanto en la historia como en el diseño: la trama es todavía más absurda, un montón de viñetas con múltiples protagonistas (ninguno de los cuales nos importa) y el diseño de niveles comienza a desvariar y a introducir mecánicas tediosas y sin sentido.
Wrong Number introduce una amplia variedad de protagonistas, cada uno con una mecánica que lo distingue. Lamentablemente ya no tenemos la constante genialidad de las máscaras: sólo la banda conocida como The Fans (admiradores de Jacket) y algunos otros personajes ocasionales son del estilo tradicional, mientras el resto son todo tipo de parvenus con muy variadas motivaciones y características. Hay un reportero que no puede matar a nadie (el horror), un soldado que sólo puede agarrar balas de cajas, tipos viejos y fuera de forma, etc., etcétera. El resultado es incómodo e innecesario, además de que perjudica notablemente la línea argumental, simplemente porque ninguno de estos tipos nos importa y los eventos son demasiado contrahechos para sacar sentido de ellos si no lees la Wikipedia. La primera frase del juego sirve para resumir mi opinión de la historia: mientras que en el original era "Disfrutas lastimar a otros?" (¡Por supuesto!), en éste es: "Esta fiesta apesta y odio a esta gente".
Esta fiesta apesta y odio a esta gente
El otro elemento negativo es el diseño de niveles. En lugar de las casas de seguridad, discotecas, apartamentos de mafiosos y corporativos del lavado de dinero del original, llenos de atmósfera, emboscadas, corredores y posibilidades tácticas, tenemos un montón de espacios abiertos e indiferenciados: estacionamientos, boutiques, helipuertos y (horror) niveles selváticos. El resultado es decepcionante. El problema es que los enemigos te ven a kilómetros y usar la mira telescópica siempre es un problema por las limitaciones del diseño. El stealth no aplica tampoco por el elevado nivel de alerta de los enemigos, por lo que la única solución son los aburridos duelos de pistola con mira telescópica que quitan toda la belleza al diseño y arruinan la satisfacción brutal del combate a corta distancia. Eso sin hablar de los horribles niveles de la selva. Resulta que uno de tus personajes es un militar con armas predeterminadas: cuchillos de soldado y metralleta, entre los que puedes cambiar a voluntad. El problema es que el tipo ignora la idea de tomar balas del cartucho enemigo: tiene que surtirse de las cajas de munición que hay desperdigadas en el nivel. Sin embargo, hay enemigos que no pueden morir con armas blancas: lo cual engendra el problema de matar a todos los enemigos fáciles y luego ir por balas y eliminar a los otros. Hay 2 inconvenientes con esto: el primero, que el flujo del juego termina siendo una completa broma, y, el segundo, que es completamente ilógico que un soldado no sepa recargar su arma con las balas de sus enemigos como en cualquier otro título. Está bien que se trata de una decisión de diseño para forzar cierto estilo de juego y una dificultad determinada, pero si el creador no se tomó la molestia de explicar la situación con lógica, no debemos molestarnos en defenderlo.
El absurdo llega a momentos en los que comenzamos a sentirnos en Ikari Warriors sin balas (por favor, reflexionen en el horror de esa frase), como si en ese título hubiera enemigos que pueden verte a kilómetros y disparar a matar sin que puedas hacer nada más que forzar una mira que a veces ni llega. Y ahí es donde descubres tristemente las limitaciones de un juego hecho en Game Maker (un programa que simplemente no da el ancho para mapas tan grandes sin soluciones forzadas) que rompe las convenciones que le daban fuerza y nos arroja a un mar de decisiones ineptas.
Descubres tristemente las limitaciones de un juego hecho en Game Maker
Eso sin contar los bugs, los bugs. Jugué el original de principio a fin y no experimenté ningún bug. Aquí, alguien no hizo double-check al código y el resultado son un montón de contradicciones: trigger-events fallidos, paredes de papel, enemigos con mira térmica al estilo Predator y demás incoherencias. En una ocasión terminé el nivel, el personaje subió al auto y éste atravesó al personaje y se fue, conducido por la nada, mientras mi avatar sonreía (me imagino) sentado en el aire.
Como dije, la historia es de muy poco interés. Demasiados personajes, piezas de rompecabezas, nula empatía y desvaríos en cada esquina destruyen todo tipo de efectividad narrativa. Un escritor está en todo su derecho de hacer una historia complicada, pero siempre debe haber uno o varios puntos de verdadero interés que justifiquen su complejidad: de otro modo se cae. Aquí invoco una comparación ya hecha con anterioridad: si el primer Hotline Miami era una especie de contraparte electrónica de Drive (bueno, la verdad es demasiado favorable la comparación), aquí Söderström metió full al autismo y el resultado es un Only God Forgives o algun filme euro-basura lleno de conceptualismo, multiperspectivas y bostezos.
En fin, ¿qué es rescatable? Lo fundamental: las mecánicas, que son esencialmente las mismas que en el original, pero un poco más pulidas y veloces. Lo otro: el editor de niveles, que, supongo, significa un poco que el creador renunció a darnos contenido bien hecho y lo dejó en manos de los usuarios. El problema es que buenas mecánicas sin buen diseño no son un buen videojuego, sólo una buena plataforma. El otro punto a favor es el soundtrack, por supuesto: el talento de M|O|O|N, Megadrive, Perturbator, Endless, Chromacle, Magna, Carpenter Brut, Jasper Byrne, Magic Sword y demás permanece intacto. La sensación aural es espléndida: la inmersión lograda por los efectos de sonido y el completo trance del soundtrack es increíble.
Hotline Miami 2 es una entrega aceptable detrás de las ingratitudes de su diseño, su trama posmo y sus múltiples errores, pero es, sin lugar a dudas, una completa decepción para quienes recuerdan al primero como un ejemplo de excelencia. Sin embargo, al menos descansa sobre bases sólidas y ofrece a sus jugadores una plataforma para crear una continuación a la altura del original. Por tanto, según el criterio de este editor, no merece una nota de reprobación pero sí de mediocridad. Una tristeza para los fanáticos de la estética que este juego representa. L'art est mort: c'est la vie.
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