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Luego de esperar meses, su servidor un veterano de Call of Duty finalmente tuvo oportunidad de probar Titanfall, el primer juego de los exmiembros de Infinity Ward, y es verdad... es un deleite.
Sabíamos que así sería, pero corroborar que los controles, el ritmo y la velocidad de Titanfall son virtualmente idénticos a los de Call of Duty, fue una grata sorpresa, pues además contiene decenas de elementos innovadores que cambian mucho el trámite de las partidas. En pocas palabras, hay algo extrañamente familiar y fascinante en este juego.
No tenemos la certeza de haber jugado en el mismo mapa que el presentado en gamescom, pero la estructura base es similar. Se trató de un escenario urbano con amplias avenidas y múltiples edificaciones de 2 plantas, oportunamente provistas de ventanas abiertas, y es que lo primero que probamos fue el salto doble, que se siente natural y realmente es útil en un mundo donde la velocidad y la versatilidad son la diferencia entre la vida y la muerte. Basta con oprimir A una vez y luego otra para recibir ese impulso extra. Lo que no probamos fue correr por las paredes, así que eso tendrá que esperar.
Ahora bien, vimos 3 clases: asalto, táctica y CBQ. La primera tiene un rifle; la segunda, una pistola que apunta automáticamente; y la tercera incluye la escopeta. Además, cada clase trae un arma de alto poder diseñada específicamente para abatir titantes, que a menudo es un lanzacohetes o lanzagranadas de algún tipo. Esta relación entre velocidad y arsenal pesado en la infantería y la pesadez de los titantes, se traduce en el equilibrio del que muchos dudaban.
En ningún momento nos sentimos absolutamente apabullados por el poder y el tamaño de los mechas; siempre había una puerta o una ventana dónde parapetarse para atacar por sorpresa. Los mechas llegan rápidamente. Se activan con el pad direccional y caen del cielo como un retorcido regalo divino cada 2 o 3 minutos.
Una vez dentro, comprobamos lo obvio. Son pesados, pero cuando se encuentran con otro de su especie, las cosas se tornan interesantes porque no solamente se trata de disparar, también hay un botón de dash para esquivar los ataques del robot enemigo y el mismo botón que activa el melé en infantería, lanza puñetazos en el caso de los titanes, así que existen varias formas de afrontar una batalla.
Durante nuestra breve partida, montamos los titantes al menos en 3 ocasiones y es que su existencia es efímera ante la amenaza constante de otros mechas y los misiles de la infantería. Nuevamente, esto en aras de un primordial equilibrio.
Antes de volar en pedazos, el mecha avisa que es tiempo de eyectarse con el botón X, aunque a diferencia de lo que habíamos visto en videos y trailers previos, salíamos expulsados hacia el frente y no hacia arriba. Esto seguramente se debe a que existen diversas clases de titanes, aunque sólo usamos el Main Battle Titan, que viene con una gigantesca metralleta, lanzacohetes y campo magnético. Cabe señalar, a propósito de campo magnético, que los titanes tienen poderes especiales y también la infantería, que por lo visto, puede tornarse invisible por breves instantes.
Desafortunadamente, sólo jugamos una partida de Titanfall y perdimos, para terminar viendo un video de epílogo, pues las partidas multiplayer están incrustadas en un esqueleto de campaña con introducciones y salidas similares a los que veríamos en un modo historia.
Nos hubiera gustado jugar más; por desgracia, las colas eran infinitas en PAX y Respawn fue muy celoso con los tiempos. Lo que probamos nos permite decir que la experiencia es frenética, adictiva y el juego realmente se perfila para desbancar al líder del género, pues toma todo lo que la gente ama de él: el ritmo, la accesibilidad y lo adictivo, y lo mezcla con un puñado de elementos nuevos como los mechas, la movilidad de la infantería y el contexto de ciencia ficción. No, Titanfall quizá no reinventará al género FPS, pero le dará nuevos bríos a una estructura ya conocida.
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