Review

Armikrog

Atrapado en los 90
LEVELUP 6.5 Malo

PROS:

Increíble estilo visual claymation

Banda sonora divertida

CONS:

Puzzles repetitivos y poco variados

Interfaz rota y muchos bugs

Falta de humor, diálogos e historia

Regreso del animador y caricaturista Doug TenNapel a la industria del videojuego gracias a Kickstarter, Armikrog es una clásica aventura point n' click al estilo de The Neverhood, es decir, con un estilo gráfico íntegramente realizado en animación stop-motion con plastilina. ¿Esta nueva propuesta se encuentra a la altura de sus anteriores trabajos? No del todo, debido a una trama menos interesante, puzzles repetidos y tediosos, bugs, menús rotos y falta de carisma de sus personajes, pero el juego conserva toda la magia del sello TenNapel con un estilo visual impresionante, música surreal y muy bella cinematografía, que no dejarán de fascinar al nostálgico.

Armikrog comienza con un opening ultranoventero (y francamente genial) que explica que eres un astronauta del planeta Ixen, a punto de morir por la falta de recursos. Su última esperanza es el poder del P-Tonium, en el misterioso planeta Spiro 5, donde reside un fascinante artefacto en forma de fortaleza conocido como "Armikrog". Dos de tus predecesores (Vognaut y Numnaut) han muerto; la última esperanza eres tú, Tommynaut. Acompañado de tu parlanchín y sarcástico perro Beak Beak, saldrás a explorar las profundidades del espacio, pero pronto un accidente te dejará varado a las puertas de Armikrog, donde se esconde un misterio relacionado con la supervivencia no sólo de tu especie, sino de un legado desconocido.

Resulta imposible no comparar a Amikrog con el gran trabajo anterior de TenNapel, The Neverhood, el primer videojuego íntegramente creado en claymation y que estableció todas las bases que sigue esta entrega: geniales y extraños personajes de plastilina explorando mundos alienígenas point n' click, resolviendo acertijos y descifrando pistas desconcertantes, con mucho backtracking y asombrosos (énfasis en asombrosos) entornos. Armikrog sigue más o menos esta fórmula: Tommynaut interactúa con los objetos de este mundo al hacer click con el mouse, con lo que surgirán todo tipo de acciones contextuales: empujar bloques, subir por lianas-tentáculos extraterrestres, entrar a extraños paneles de instrucciones y mucho más.

Un estilo visual impresionante

La gran novedad aquí es que nuestro héroe no estará sólo: Beak Beak es parte esencial para resolver el juego, ya que este sarcástico perrito puede arrastrarse por pequeñas aberturas y utilizar sus sentidos caninos para interactuar con las cosas de manera diferente a como lo haría Tommy, hablando con los animales, recogiendo manivelas o simplemente activando botones mientras su amo explora peligrosas cavernas. Por lo tanto, el juego presenta el doble de decisions y posibilidades que una aventura clásica, aunque esto puede llegar a ser engorroso dado que algunos de los poderes de Beak Beak no nos son explicados del todo y es fácil perder de vista ciertos objetos en el modo canino (los perros sólo ven en blanco y negro).

Perdido en el espacio
Perdido en el espacio

El juego presenta todo tipo de puzzles, aunque la verdad muchos no se sienten muy frescos después de haber jugado The Neverhood: están los clásicos de encontrar palancas o jalar bloques, los carritos teleféricos que corren por rieles metálicos o los paneles con símbolos extraterrestres, pero también hay cosas más elaboradas como ruedas de hamster gigantes, cañones de protones descompuestos y más. Lamentablemente, hay poca innovación en este sentido, y las mecánicas excesivamente convencionales de Armikrog resultan poco emocionantes tanto para los veteranos que ya las vieron mil veces como para los nuevos jugadores que no tienen idea del infierno (bello infierno, pero infierno al fin) que era el pixel hunting de los 90. ¿Qué es pixel hunting? Como la única manera de interactuar con los juegos de aventura es haciendo click con el mouse, la única manera de pasar esos títulos era haciendo click en cada pixel de la pantalla esperando a que un efecto absurdo pasara. ¿Mal diseño? Según los estándares de hoy, sí, pero era lo que teníamos. Lo anterior no está mal si no fuera porque hay demasiados puzzles repetidos de The Neverhood y otros, como el de reparar el juguete de canción de cuna del bebé galáctico, son simplemente odiosos.

El otro problema con Armikrog es que, a pesar de sus increíbles gráficas, se siente algo vacío de historia, humor, personajes e interacción significativa. Es cierto que sigue la premisa de The Neverhood, con un enigmático mundo en el que hay más preguntas que respuestas, pero es cierto también que en él había más de 3 personajes y eran interesantes. Aquí realmente todo se reduce a los (muy pocos) misteriosos habitantes de Armikrog y el antagonista, además de nuestro héroe y Beak Beak, pero el juego no logra atraparnos demasiado, y el intro con un genial monstruo peludo y ojón se revela eventualmente como un caso de falsas promesas.

Hermosos ambientes claymation
Hermosos ambientes claymation

Por supuesto, el aspecto fuerte del juego es el apartado visual, y ahí es imposible que TenNapel no cumpla: es uno de los mejores artistas visuales del medio, punto, y sus mundos de plastilina siguen siendo deslumbrantes, hermosos y fascinantes, transmitiendo la idea de un mundo ajeno habitado por desquiciadas criaturas salidas de una pesadilla surrealista. Sin embargo, eché de menos ciertos recursos visuales de The Neverhood, como las secuencias de zooming para entrar a áreas nuevas, que nos hacían sentir como si camináramos en ese mundo. No hace falta decir que las gráficas aquí son más pulidas que lo que ofrecía 1996, pero se siente que el proyecto era un poco menos ambicioso que su predecesor. Por su parte, la música de Armikrog es excelente, con sus caprichosas y muy animadas secuencias de guitarra, pegajosos tarareos y amor por el absurdo. Realmente la banda sonora nunca pierde la amenidad y la capacidad de dar profundidad y un toque excéntrico al mundo extraterrestres que el juego quiere transmitirnos.

Sin embargo, hay aspectos menos halagadores del juego que justifican que no alcance una nota más alta. El juego es bastante corto y está lleno de horribles bugs, como botones desaparecidos del menú, glitches gráficos, subtítulos mal alineados y una general falta de pulimiento y testing. Beak Beak introduce más confusión que ayuda: ¿cómo rayos tendría que saber que Beak Beak puede hablar con un pulpo elevador colgado de un techo y que eso por alguna razón no relacionada activa la energía del edificio aunque el pulpo no hace nada cuando le hablas? Los puzzles son repetitivos en extremo (algunos son reciclados hasta 3 veces), y para cuando estás alineando muñecos de felpa por enésima vez para sacar una canción de cuna nueva mientras un bebé no para de llorar comienzas a entender al villano.

En resumen, Armikrog es una entrega que demuestra de nuevo que los presupuestos de Kickstarter no alcanzan para crear un título con la producción de una obra maestra de los 90, pero eso no es excusa para la falta de ingenio y encanto de este juego a comparación de sus predecesores. El increíble arte de TenNapel queda empañado por puzzles repetitivos, falta de humor y diálogo, diseño poco inuitivo, historia poco interesante y una galería de glitches y partes sin terminar que lo vuelven una molestia en muchas partes. En general, Armirkrog resulta un poco decepcionante para los fanáticos de las viejas entregas, pero al menos nos da un poco más de un estilo visual que nunca pierde su impacto y magia. No está mal para los fans a morir del estilo de TenNapel, los noventeros irredimibles y del point n' click, pero los demás, absténganse.

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