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En las últimas semanas, un título de un estudio conformado por sólo 9 personas, Colossal Order (valga la ironía en el nombre), ha llamado poderosamente la atención de jugadores y críticos por igual: se trata de Cities: Skylines, un simulador de construcción de ciudades que ha sorprendido por una propuesta sólida, agradable y compleja, que lo ha llevado a ser un competidor notable en un género tan difícil como la construcción de ciudades. ¿Son ciertos los rumores? ¿Estamos ante el nuevo SimCity? ¡Hay que leer para saber!
Una propuesta sólida, agradable y compleja
Cities: Skylines es en realidad un desarrollo de su predecesor, Cities in Motion, un simulador de negocios con un fuerte énfasis en el transporte y el flujo de bienes como piedra miliar del diseño urbanístico. A partir de dicho antecedente, surgió la idea de esta entrega, que busca expandir el trabajo de Colossal Order al mundo de la simulación de ciudades enteras, con planeación, servicios públicos, sectores urbanos, presupuestos, entrada y salida de recursos y, por supuesto, los indicadores básicos (salud, empleo, felicidad, educación) que constituyen la vida de los pequeños habitantes cuyo destino depende de ti.
Quienes conozcan las convenciones del género intuirán las mecánicas generales de Cities: Skylines. Comienzas en una vasta área con distintos recursos: agua, bosques, minerales o petróleo, entre los elementos naturales, y carreteras, trenes y vías marítimas y aéreas, entre los elementos humanos. Tu misión es aprovechar las circunstancias de tu ambiente y construir una ciudad funcional y próspera. Hay que hacer hincapié en que la conexión y el flujo son la principal característica de Cities: no tenemos las imposibles ciudades aisladas e inconexas de otros simuladores, sino que tu prosperidad depende siempre de qué tan bien conectado estés, cuánta gente entre y salga de tu ciudad y cómo administres los ingresos y egresos de bienes y servicios. Por tanto, toda ciudad siempre surge a partir de una vía de transporte, un tren o una carretera, y crece orgánicamente de acuerdo con tus decisiones como diseñador urbano.
Como ocurre en otros ejemplos del género, hay 3 sectores que administrar en Cities: residencial, comercial o industrial. Existen variaciones de alta y baja densidad a cada sector, así como algunas especializaciones: zonas comerciales de oficinas, industria minera, maderera o petrolera, por ejemplo. El misterio de administrar una ciudad es equilibrar estos 3 sectores y atender sus necesidades, a veces contradictorias. Por ejemplo, las zonas residenciales y comerciales necesitan priorizar su presentación y servicios, mantener el orden, la educación, la salud, la seguridad y la convivencia. En cambio, la industria necesita priorizar la conexión con el exterior, la disponibilidad de insumos y de obreros, que muchas veces implica abandonar el énfasis en la educación superior para estimular el empleo, así como vigilar estrictamente elementos como incendios e inseguridad. De tal modo, entre mejor administres estos sectores y atiendas sus necesidades, la demanda poblacional de tu ciudad subirá y tendrás acceso a cada vez más opciones de construcción, bienes y servicios.
No se trata meramente de atiborrar todo con unidades, sino de interconectar y planear
Los servicios pueden dividirse entre producción y distribución de recursos ―como luz y agua― y servicios al público ―como transporte, seguridad, protección contra incendios, educación, eliminación de desechos, servicios funerarios y salud―. Todos están profundamente interrelacionados, pero se puede decir que el transporte es la piedra miliar: si tu traza urbana es mala, esto provocará congestiones y las estaciones de bomberos, policías, camiones de basura y demás no podrán llegar a su destino. Por tanto, mantener un flujo ordenado de personas y bienes es la clave para mantener tus sectores urbanos en condiciones óptimas sin incrementar el presupuesto de manera innecesaria con un exceso de estaciones de policía, basureros o escuelas. Éste es el aspecto más sólido, innovador y realista de Cities: no se trata meramente de atiborrar todo con unidades, sino de interconectar y planear. La luz, por ejemplo, debe planearse a nivel de postes, porque toda área sin una conexión eléctrica se secará y quedará abandonada; lo mismo aplica para el agua, que incluye extracción y limpieza, por lo que hay que planear bien la ubicación de bombas y alcantarillado.
Otra ventaja del juego es el generoso tamaño de los mapas y el área de construcción alrededor de cada calle, que permiten trazados espectaculares y zonas urbanas muy complejas. Conforme crece, tu ciudad puede comprar una decena o más de cuadros y extenderse a todo el horizonte hasta convertirse en una verdadera megalópolis. El amor al detalle es asombroso: puedes hacer clic en cada ciudadano y ver su cotidianidad y hasta su muerte (si tu ciudad es insegura). Puedes ver en qué comercios compra, en cuáles parques gusta caminar, qué estaciones de metro o qué vías toma. Cities es maravilloso en ese sentido: tanto en lo grande como en lo pequeño; es un título sólido y bien planeado.
Como he mencionado varias veces, el transporte es el elemento central de Cities, y las opciones son increíbles: todo tipo de caminos, carreteras, puentes, desviaciones, glorietas y elementos altamente personalizables permiten un diseño urbano profundo y apasionante. El diseño de medios masivos tampoco está mal, y el trazado de estaciones de metro, tren y camiones se caracterizan por su profundidad y realismo. La interconexión es el elemento central del diseño y lo que aporta la mayor parte de su originalidad y valor a largo plazo.
La satisfacción de tus ciudadanos depende de varios factores: por un lado, la acertada planeación y distribución de bienes y servicios; por otro, la implementación de políticas adecuadas y la atención constante a los problemas del día a día. Para ello, cuentas con Chirper, un clon de Twitter en el que los ciudadanos ventilan sus problemas y sirve como aviso para los inevitables defectos de tu ciudad. Al principio, el juego es muy permisivo, ya que mantener una demanda de población alta es relativamente fácil en las etapas tempranas, pero después confrontarás a la pesadilla de todo urbanista: el estancamiento (cero demanda, baja felicidad) o el desastre. Y vaya que es temible, incluso más que los desastres naturales (que, lamentablemente, están ausentes por ahora): en mi primera ciudad, una desafortunada reforma del transporte urbano provocó la despoblación de mi distrito residencial de alta densidad y la muerte de mi ciudad por problemas presupuestarios, lo que ocurrió sólo unos segundos después de implementar una mala política. El riesgo de bancarrota en Cities es constante, y la única solución es ser un urbanista de primera.
Sin embargo, Cities no está exento de defectos, algo natural, si consideramos que es trabajo de sólo un puñado de personas en un género que, al menos, requiere cientos. Por el momento, la personalización de los servicios todavía no es muy profunda, por ejemplo, controlar el número de patrullas de una estación de policías o las carreras que se enseñan en las universidades. Es verdad que puedes delimitar sectores urbanos y establecer políticas, pero falta variedad en establecer sectores específicos, por ejemplo sectores portuarios o distritos comerciales específicos. El juego también flaquea en interfaz, tutoriales y presentación, y debes decir adiós a las detalladas infografías y gráficas de otros títulos. Fuera de los mods, no hay ciclos de día y noche, y en los gráficos falta, a nivel detalle, la espectacularidad y pulimiento de un SimCity.
Un título que no desprecia a su comunidad ni la pone detrás de un muro
Sin embargo, y esto es más una bendición que un defecto dada la historia reciente del género, al juego le falta un modo en línea, pero una comunidad vibrante de modders y un desarrollo completamente libre y abierto ayudan a suplementar los defectos de la versión normal. Los modders son magos: pueden darte ciclos de día y noche, expandir el espacio disponible de la ciudad, crear edificios y assets, y eventualmente darán profundidad al gameplay. Esto es la maravilla de Cities: un título que no desprecia a su comunidad ni la pone detrás de un muro, sino que deja que todo fluya libremente, interconectando a sus miembros a través de la red de todos los que amamos al urbanismo electrónico.
Cities: Skylines no sólo es un título de construcción: es una obra en progreso, siempre dispuesta a mejorar y asombrarte. Aquellos acostumbrados a ciertas comodidades y lujos de los representantes más acabados de los grandes estudios, extrañarán algunas cosas, pero quienes busquen libertad e innovación en el género urbanístico quedarán satisfechos. ¿Supera a SimCity? En algunas cosas y en otras no, pero es el comienzo de un generoso futuro. Como subrayé a lo largo de esta reseña, la magia de Cities para revolucionar el género de simulación está en construir una propuesta original a partir de un elemento central y descuidado en otras entregas: el transporte. Por tanto, no puedo dejar de recomendar este excelente juego, una obra asombrosa dado el tamaño del estudio desarrollador, y al que, esperemos, el interés y talento de la comunidad darán vida durante mucho tiempo.
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