Puede decirse que Metal Gear Solid: The Phantom Pain no sólo culmina el viaje personal de su protagonista, Big Boss o Venom Snake, antes de su caída, sino que también representa una nueva etapa en el viaje personal de su autor, Hideo Kojima, en una industria que ha cambiado tremendamente tras 20 años y ahora es un mundo de producciones AAA donde los riesgos son más grandes que nunca y las expectativas sobre una franquicia de culto como Metal Gear son las más elevadas. ¿Cómo logrará esta saga seguir en la vanguardia del diseño de videojuegos? En una reciente plática con LEVEL UP, el legendario diseñador nos comparte un poco de sus experiencias, su filosofía y los retos que ha afrontado para traer a la vida su última propuesta.
el descenso a la oscuridad
El primer tema sobre el que Kojima compartió sus reflexiones fue el lugar que The Phantom Pain ocupa en el viaje personal de Big Boss como personaje. En cuanto a la trama, Kojima considera que el problema principal de la entrega es mostrar la caída del héroe, su descenso al lado oscuro sin que el jugador deje de sentir empatía por él, una situación distinta a la que nos habían presentado los demás títulos de Metal Gear. Aunque el desarrollador señaló que lo más importante no son las influencias, sino una síntesis original de elementos, también nos recordó su fascinación por los ejemplos más interesantes de la cultura popular; así, equiparó su dilema con el de los escritores del programa Breaking Bad, en el sentido de mostrar la caída de un personaje sin que deje de ser empático y nos identifiquemos, hasta cierto punto, con sus problemas. ¿Cómo crear un videojuego en el que comenzamos siendo héroes y terminamos siendo villanos? Es justamente esa inversión la que caracterizará a la que promete ser la entrega más oscura de la saga.
Metal Gear se ha caracterizado por dejar una marca indeleble en la memoria de sus jugadores debido a muchas razones: éste será el momento decisivo para Big Boss y los jugadores. Kojima es consciente de las polémicas reacciones ante los terribles sucesos de Ground Zeroes: "No puedo apartar la vista", comenta, "la historia humana es implacable y es imposible negarlo". Pero la inclusión de dichos elementos no es gratuita, ni está ahí sólo para causar shock: "quiero que los jugadores sientan empatía, que entiendan el por qué de la venganza". El diseñador nos recordó que su acercamiento a los aspectos más delicados no es directo, "no son cutscenes ni todos los ven". Se trata, pues, de convertirnos en demonios para confrontar demonios, como la guerra, la lucha de razas e ideologías, la venganza y la historia; incluso la transformación física del protagonista refleja esta idea, pues según el propio Kojima incluye no sólo el "cuerno" que dejó incrustado en el cráneo de Big Boss la explosión al final de Ground Zeroes, sino una "cola" creada por el cinturón de su uniforme, que resaltan la progresiva y diabólica transformación del protagonista hacia el "lado oscuro".
Metal Gear Solid V es un espacio negativo entre las letras The Phantom Pain. Un cambio radical que pretende otorgar al jugador libertad para establecer sus propias estrategias de infiltración. Aquí inicia el descenso de Big Boss y su caída para convertirse en protagonista. La ira y el dolor por sus compañeros caídos lo transforman en un demonio de un solo cuerno con rostro carmesí.
Kojima es explícito: la amputación que sufre el legendario soldado va más allá de un brazo. Snake pierde su poder militar. Recuperarlo significa descender al infierno. Probablemente, el juego profundizará en cómo este Punished Snake se transformará en Venom Snake. Mientras tanto, sólo tenemos las elusivas pistas de Kojima.
1987 Metal Gear | 1990 Metal Gear 2: Solid Snake
El primer juego de la franquicia marca el debut de Snake, un miembro novato de FOXHOUND, quien debe infiltrarse en una base y rescatar a su camarada Gray Fox. Para el segundo título conoceremos por primera vez el rostro del protagonista, quien ahora deberá rescatar un rehén de Zanzibarland. En ambos títulos, Big Boss será el antagonista principal. El diseño del personaje de Snake para estos 2 juegos estuvo inspirado en la interpretación de Kyle Reese para Terminator, y en la de Mel Gibson para Lethal Weapon, respectivamente. Por desgracia, no volveríamos a saber del universo de Metal Gear hasta ocho años después del lanzamiento de Metal Gear 2.
1998 Metal Gear Solid
2001 Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
2004 Metal Gear Solid 3: Snake Eater
Por segunda ocasión en la franquicia no controlaremos a Solid Snake. Llegó el momento de controlar al principal antagonista de la franquicia, Big Boss, cuando era simplemente apodado Naked Snake. Éste es el épico comienzo de todo. Para muchos, este título representa el pináculo de la franquicia debido a su diseño de niveles más abierto, trama interesante y los profundos cambios que atraviesa su protagonista. ¡Y no olvidemos ese final!
2008 Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
El arribo de la franquicia al poderoso (y carísimo) PlayStation 3. Las pantallas de instalación de los capítulos mostraban con un elegante fondo negro, a un envejecido Solid Snake (ahora apodado Old Snake) fumando. El título está ubicado como último en la línea temporal canónica. Su final marca la conclusión de eventos que llevaban décadas desarrollándose. Con muchas escenas pregrabadas y un diseño de niveles interesante en algunas ocasiones y extraño en otras, MGS 4 tal vez no es el mejor juego en la historia, pero fue un paso necesario para la evolución de la serie.
2010 Metal Gear Solid: Peace Walker
2014 Metal Gear Solid V: Ground Zeroes
Las inspiraciones de The Phantom Pain
A lo largo de casi 30 años, Hideo Kojima no sólo ha cambiado los videojuegos por medio de narrativas y mecánicas, sino también nuestra relación con los desarrolladores, al contribuir a acercar nuestra percepción de éstos a algo más cercano a medios, como el cine o el cómic. Es decir, a pesar de que el juego es un medio caracterizado por enormes equipos de desarrollo, Kojima (y otro puñado de diseñadores) ha dejado una huella muy personal en cada una de sus obras, al grado de que podría hablarse, en su caso, de "videojuegos de autor".
Al respecto, Kojima habló sobre el lugar del contexto y las inspiraciones personales de sus creaciones: "Se trata de preguntarnos ¿qué es la autoría?, ¿cuál es la huella única que la época dejó en el autor?" El directivo recordó a Batman, cuyas versiones reflejan el contexto en el que fueron creadas a pesar de que cierta mitología asociada con el personaje permanezca sin cambios, en especial, las últimas entregas de Cristopher Nolan. Otro ejemplo es el filme de 1971 Godzilla contra Hedorah, cuyo tema es la crisis ecológica de Japón, que da pie a la creación de la bestia mutante Hedorah. Para Kojima, la palabra central es "contexto", como lo señalan los famosos diálogos de Metal Gear 2; en este caso, nos encontramos ante un momento sumamente difícil y problemático, en el que ciertos fantasmas de nuestro pasado histórico ajustan cuentas con nosotros.
En ese sentido, Kojima incluso conversó acerca de sus planes de visitar Afganistán, país en el que transcurre la historia y que ha dejado una huella muy profunda en la geopolítica mundial, tanto en la década de los 80 (la época de la entrega) como en la actualidad. Los conflictos bélicos en dicha nación imposibilitaron la visita, por lo que el productor recurrió a trucos del cine, como acudir a lugares similares, documentarse e inspirarse en filmes como Rambo 3. La recreación del mundo del juego fue un reto particular porque se trata de transmitir un escenario muy anterior a nuestra situación actual (posterior al 11 de septiembre), uno en el que entidades desaparecidas, como la Unión Soviética, eran actores de peso en la política mundial, con un equilibrio de poderes distinto.
The Phantom Pain desea buscar en las raíces de nuestros males, invocar a los fantasmas personales de un héroe para explorar los de un mundo y una época. Es, por tanto, el cierre de un ciclo (como ocurre hoy en conflictos como Afganistán, que comenzaron en los 80) que busca atar los cabos sueltos de una trayectoria de casi 30 años de diseño y de historia, como lo afirma el paradójico final del trailer que juega con el tiempo: "Próximamente 1984".
El Metal Gear Solid definitivo
A pesar de la distancia en el tiempo, The Phantom Pain intenta retomar la premisa fundamental del primer Metal Gear: lo asombroso que era infiltrarse en una base enemiga sin tener una preconcepción de cómo íbamos a lograrlo o qué podíamos encontrar en nuestra aventura. En ese sentido, para Kojima el mundo abierto es una manera de regresar a los primeros tiempos de los videojuegos, cuando la experiencia lúdica era lo que contaba y cierto asombro casi ingenuo era nuestra motivación principal.
En ese sentido, experiencias tan simples como consultar un mapa, preguntarnos qué haremos y planear nuestras acciones sin que un aviso te resolviera todo, eran parte de la inmersión que proporcionaba un videojuego. Justamente los avances técnicos cumplen la misión de recuperar el feeling de los títulos originales y desatar el potencial que sus limitaciones impedían. En cierto modo, Kojima desea recuperar eso por medio de la no linealidad: de ahí que Ground Zeroes experimentara (de manera exitosa, a nuestro parecer) con un acercamiento particularmente abierto a la ejecución de las misiones.
Sin embargo, Kojima no reniega de su lugar como uno de los más importantes desarrolladores del concepto de una narrativa fuerte en los videojuegos: "En esos tiempos, muchos juegos, en especial de acción, no tenían una historia", asegura con orgullo, admitiendo su papel como uno de los mayores impulsores de la narrativa en los videojuegos, no sólo en los famosos cutscenes que a partir de la era PS1 tomaron cada vez más protagonismo, sino también con indicios indirectos (cintas, mensajes, pistas y objetos significativos). Lo que Kojima promete como el salto de diseño que propone The Phantom Pain es lograr la primera síntesis exitosa entre la excelencia narrativa a la que nos tiene acostumbrados con un mundo abierto, problema que fue central durante el desarrollo de la entrega.
Para Kojima, la libertad no consiste meramente en el contenido, sino en la ejecución. Durante la plática, alguien recordó el contraste entre los 2 grandes títulos del año pasado: GTA V, con un mundo masivo aunque una narrativa un poco menos potente que en otras entregas; y The Last of Us, que apostó completamente por los aspectos dramáticos mientras que el diseño de los escenarios permaneció en los límites convencionales de lo lineal. En cierto modo, The Phantom Pain se propone un camino medio para superar las limitaciones de ambos. En esencia, la clave está en combinar el acercamiento abierto en ejecución de misiones con uno similar en presentación e historia. Muchos sandbox presentan gran diversidad de misiones, pero su flexibilidad es muy limitada en cuanto a la ejecución: seguir una línea de A a B. Kojima no sólo quiere que el mundo de su juego sea abierto, sino que las propias misiones no sean lineales en su desarrollo; que ninguna proponga una ruta exclusiva para su ejecución, por el contrario, que sea posible tomar casi cualquier camino, saltar segmentos, detenernos más en ciertos aspectos y menos en otros. Dicho acercamiento nos regresará la sensación de ser un maestro de la infiltración táctica, pero también abrirá la narrativa a nuevas posibilidades: elegiremos cuál parte de la historia conocer, el orden para descubrirla, cómo se desarrollarán los hechos ante nuestros ojos.
En resumen, The Phantom Pain traerá la experiencia y la creatividad de casi 3 décadas de trabajo para revolucionar y definir la industria a una nueva época de diseño. ¿Se logrará? Después de la satisfactoria experiencia de Ground Zeroes, tenemos confianza en que nuestras expectativas en una de las franquicias esenciales del gaming serán plenamente satisfechas.
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