Secret Level: el fracaso de Concord, el homenaje a PlayStation y los retos de crear una serie de antología sobre videojuegos - Entrevista

Hablamos con Tim Miller y Dave Wilson para aprender más sobre el ambicioso show de Prime Video

Secret Level: el fracaso de Concord, el homenaje a PlayStation y los retos de crear una serie de antología sobre videojuegos - Entrevista

Hablamos con Tim Miller y Dave Wilson para aprender más sobre el ambicioso show de Prime Video

Aunque las adaptaciones de videojuegos viven uno de sus mejores momentos, llama la atención que la mayoría de las producciones siguen la misma estructura: llevar la historia de una franquicia o título a la gran pantalla o la televisión. Con esto en mente, ¿qué pasaría si, en lugar de enfocarse en una sola saga, se abordaran varios juegos en un solo proyecto? Esa es la idea detrás de una de las series más interesantes de 2024: Secret Level.

Este nuevo show de Blur Studio y Amazon MGM Studios para Prime Video adopta el formato de antología, lo que significa que cada episodio se enfoca en un juego o saga diferente. Es una idea original que abre un gran abanico de posibilidades.

Recientemente, en LEVEL UP tuvimos la oportunidad de platicar con Tim Miller y Dave Wilson, creadores de la ambiciosa serie animada. Gracias a esta enriquecedora conversación, aprendimos nuevos detalles de Secret Level: desde los retos de hacer que las historias resulten atractivas para los novatos hasta la reacción del equipo al enterarse del fracaso de Concord.

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LEVEL UP: Secret Level parece una serie hecha exclusivamente para gamers y fanáticos de estos juegos. Pero me sorprendió que las historias son fáciles de entender, incluso si no conoces los juegos. ¿Fue un desafío crear historias ambientadas en universos tan complejos, como Warhammer y Dungeons & Dragons, y hacerlas tanto atractivas para los recién llegados como emocionantes para los gamers que ya están familiarizados con estas franquicias?

Dave Wilson: Es curioso. Las dos IP que mencionaste, Warhammer y Dungeons & Dragons, tienen 40 o 50 años de historia. Son franquicias con un largo recorrido y mucho lore detrás. Hemos trabajado con ambas en el pasado, y creo que eso genera confianza gracias a los años de colaboración que hemos tenido.

Pero, como mencionas, el desafío es equilibrar. Nuestro objetivo siempre fue: los fans vendrán de todos modos. Si amas a Warhammer, vas a ver el episodio. Si amas Dungeons & Dragons, también lo harás. Pero, ¿cómo logramos que sea atractivo para quienes no están familiarizados con estas franquicias?

Es complicado. Lo que intentamos es tomar los ingredientes que hacen especial al juego y encontrar algo universalmente emocional en su núcleo. (…) Por ejemplo, para mí, Warhammer es esencialmente una historia sobre si podemos controlar en qué se convertirán nuestros hijos. Si tienes una familia, sabes lo que eso significa. Y Dungeons & Dragons es, en su esencia, una historia sobre conocerte a ti mismo, sobre entender quién eres realmente por dentro.

Lo que hacemos es tomar estos conceptos emocionales cargados y envolverlos con el lore increíble y los personajes de estas franquicias. Trabajamos en colaboración con los desarrolladores, porque nadie conoce mejor su universo que ellos. Tienen un conocimiento profundo de su material, y nosotros nos apoyamos en eso para construir historias que se sientan auténticas dentro de sus mundos.

Al final del día, hay fans que han dedicado años, tiempo y dinero a estas franquicias. Ellos solo quieren sentirse orgullosos al ver estas historias junto a alguien que aman, quizá alguien que no entiende por qué le han dedicado tanto tiempo. Si logramos que esa persona termine el episodio y diga "quiero saber más", entonces validamos las elecciones del fan y hacemos que todos se sientan incluidos.

Siempre se trató de hacer algo que fuera ampliamente atractivo, pero también específico para que los fans sintieran que esto también era para ellos.

Tim Miller: Nos alegra mucho escuchar que logramos ese equilibrio porque siempre nos preocupó que pudiera no funcionar para las personas fuera del núcleo del género.

Dave Wilson: Sí, es como caminar en una cuerda floja. No quieres alienar ni a los fans ni a los que no lo son.

Novatos y fanáticos disfrutarán los episodios de Secret Level por igual
Novatos y fanáticos disfrutarán los episodios de Secret Level por igual

LEVEL UP: Uno de los episodios que más me sorprendió fue Playtime. Me preguntaba, ¿cuál fue la idea detrás de crear un episodio centrado en varias franquicias de PlayStation en lugar de enfocarse en una sola, como God of War o Helldivers? En el futuro, ¿les gustaría hacer un episodio dedicado al 100% a alguna de estas franquicias?

Dave Wilson: Sí. Amo esas franquicias…todas: God of War, Ghost of Tsushima, Helldivers, Shadow of the Colossus. Los títulos de Sony son increíbles. Puedo decir que este episodio surgió porque soy un gran gamer; lo he sido desde que era niño y crecía en Sudáfrica. Era un grupo bastante de nicho, especialmente en Sudáfrica durante los 80 y 90.

Para mí, PlayStation siempre ha sido una marca increíble que representa lo que es el gaming. Hay un comercial de PlayStation llamado Double Life, que salió a principios de los 90 con el PlayStation 1. Recuerdo haber visto ese comercial y pensar: "ser gamer es algo genial". Hicieron que me sintiera como si no estuviera solo, como si no estuviera en un club cerrado para una sola persona, sino que había toda una comunidad de personas diferentes que amaban lo mismo que yo. El episodio refleja eso.

Tim Miller: “No soy solo un nerd solitario en Sudáfrica, como pensaba que era” (bromeando).

Dave Wilson: Sí, recuerdo esas noches de sábado en los que jugaba la serie Ultima de Richard Garriott. Amaba esos juegos. Recuerdo cuando salieron las consolas, especialmente PlayStation, y cómo lograron conectarnos como gamers. Este episodio es, en esencia, mi carta de amor a esa especie de "club" comunitario que representa el gaming. Creo que PlayStation ha sido uno de los mejores defensores de lo que son los videojuegos verdaderamente cinematográficos.

Tim Miller: Juegos que te llevan a lugares.

Playtime intenta ser un homenaje al legado de PlayStation
Playtime intenta ser un homenaje al legado de PlayStation

LEVEL UP: En esa línea, me gustaría enfocarme en el caso de Concord. El capítulo es muy divertido, colorido y hace un gran trabajo para demostrar el potencial narrativo de esta franquicia de PlayStation; sin embargo, tristemente el juego fracasó. ¿Cómo fue para ustedes escuchar esta noticia? ¿Y cómo se sienten al saber que, posiblemente, este episodio será lo último que el mundo conocerá del universo de Concord?

Dave Wilson: Me encanta, no solo haber hecho ese episodio, sino también las personas con las que lo hicimos. Los desarrolladores son seres humanos maravillosos que se atrevieron a hacer algo increíble con un gran golpe arriesgado. Y creo que siempre hay que aplaudir a quienes se meten en la arena y se arriesgan a intentar algo. No siempre funciona. Dios sabe que Tim y yo hemos tenido tanto éxitos como fracasos a lo largo de los años.

Tim Miller: Más David que yo (bromeando).

Dave Wilson: Sí, pero, ¿qué sentí cuando no funcionó? Me rompió el corazón. Por muchas razones. Primero, porque eran personas maravillosas y no les funcionó el juego. Segundo, porque cada vez que alguien se arriesga de esa forma, esperas un home run. Porque hace que sea un poco más fácil para la próxima persona dar un paso adelante y también intentarlo. ¿Verdad?

Y quiero que, como cultura, celebremos a las personas valientes que toman riesgos con algo diferente. No siempre funciona, pero, ya sabes. Y en cuanto a nuestro episodio, me encanta lo que es. Sin revelar demasiado, siento que es un tributo apropiado para un grupo audaz de creativos aventureros.

Tim Miller: ¿Sabes qué es realmente extraño? Cuando escuchamos sobre [el fracaso de Concord] por primera vez, ni siquiera pensé en cómo afectaría al programa. Me sentí mal por los desarrolladores porque, como dijo Dave, eran un grupo increíble de personas.

No se me ocurrió que tuviera implicaciones para el show, ni siquiera que a alguien le importara eso. Me refiero a que a la gente le importaba porque el juego tenía mucho hype y fue un tema de conversación importante. Pero, ¿por qué a alguien le importaría en relación con nuestra serie? Eso no se me cruzó por la mente hasta que comenzaron a hacer muchas preguntas. Para mí, era solo una historia genial en un lugar interesante.

Nunca jugué el juego. Como muchos de estos juegos, pues aún no había salido y no estaban terminados. Y no tenía esa conexión emocional. Supongo que, si algo así pasara con Warhammer, estaría devastado.

Dave Wilson: Creo que la razón por la que me gusta cuando algo diferente se arriesga y tiene éxito es porque significa que veremos más riesgos en el futuro. Cada vez que no funciona, solo terminamos con más de lo mismo. Por eso me gusta nuestra serie. Es algo diferente. Es algo nuevo. Nos arriesgamos a hacer algo distinto. Así que aplaudo a las personas y espero que cuando se atrevan, lo logren. Porque si no, solo terminamos con una cultura de repetición.

El episodio de Concord es más interesante que el fallido videojuego de PlayStation
El episodio de Concord es más interesante que el fallido videojuego de PlayStation

Secret Level se estrenará el 10 de diciembre de 2024 a través de Prime Video. Podrás encontrar más información relacionada con esta producción si visitas esta página.

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