A la par que la industria del gaming se expandía a escala mundial, la escena del desarrollo en Latinoamérica experimentó un crecimiento exponencial en la última década. En ese sentido, Ironhide Game Studio se alza por todo lo alto como uno de los principales exponentes de la región.
A lo largo de casi 15 años de historia, el célebre estudio uruguayo cautivó a millones en todo el mundo gracias a franquicias de la talla de Kingdom Rush y Iron Marines. Su éxito le permitió expandirse y alcanzar nuevas alturas con proyectos cada vez más ambiciosos.
Recientemente, Pablo Realini, uno de los miembros fundadores de Ironhide Game Studio, amablemente concedió una entrevista exclusiva a LEVEL UP donde nos platicó sobre los orígenes del estudio, los retos de mantener fresca la fórmula de su serie estrella, el estado actual de desarrollo de videojuegos en LATAM y mucho más.
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Ironhide Game Studio: de estudio indie a estandarte de Latinoamérica
Este viaje empezó en 2010, cuando Pablo Realini, Álvaro Azofra y Gonzalo Sande decidieron fundar Ironhide Game Studio para empezar a crear videojuegos. Este ambicioso proyecto de vida empezó como un sueño impulsado por la pasión por el gaming. ¿Cuáles fueron los juegos que los motivaron a emprender esta gran travesía?
“Tenemos un gusto particular por la estrategia, la fantasía y la acción, por lo que los títulos que más frecuentemente surgen como inspiración son Warcraft, Age of Empires, Total Annihilation y Starcraft. Pero también juegos que tienen un gran sentido del humor, como Monkey Island o Grim Fandango. Y experiencias narrativas, como las de Mass Effect, Fallout o Metal Gear Solid”, nos comentó Pablo Realini.
El equipo también utilizó grandes referentes del género Tower Defense, como Cursed Treasures, Gemcraft y Defense Grid, para desarrollar su proyecto estrella: Kingdom Rush, que debutó en aquel lejano 2011. Pero antes de lanzar el videojuego que lo cambiaría todo, dio sus primeros pasos con Soccer Challenge - World Cup y Clash of the Olympians.
Cuando le preguntamos sobre cuáles fueron las lecciones más valiosas que aprendieron al trabajar en ambos proyectos, Pablo Realini destaca que comprendieron que “es clave entender el momento en que se va a lanzar el juego, y qué aspectos van a apoyar o restar ese lanzamiento”. Asimismo, indica que entendieron que tener ciclos cortos de producción con objetivos claros permite aprender y mejorar.
Igual que Pablo Realini, Álvaro Azofra y Gonzalo Sande hace más de 10 años, decenas de creativos y desarrolladoras de Latinoamérica están por comenzar la producción de su primer videojuego. ¿Cuáles son los errores más comunes que deben evitar? El miembro fundador de Ironhide Game Studio compartió algunos consejos muy útiles.
“No ponerse objetivos demasiado ambiciosos al inicio. Entender que se quiere lograr con cada juego. Aprender el motor, tener un ciclo completo de desarrollo, ver cómo trabaja el equipo. Cada ciclo, si es corto y con objetivos claros, permite aprender, mejorar y poder fijarse metas más ambiciosas para el siguiente”, comentó el talentoso desarrollador.
La industria del gaming en LATAM evolucionó de manera significativa en la última década, por lo que es imposible no preguntarse cuál es el estado actual en la región. ¿Acaso los nuevos estudios tienen más oportunidades para triunfar o, por el contrario, se enfrentan a más dificultades debido al exceso de competencia?
El creativo de Ironhide Game Studio destaca que en la actualidad es muy importante la visibilidad, pues los juegos tienen espacios muy limitados para atraer a los jugadores. En esa línea, la presencia en tiendas es cada vez menos relevante en términos de descargas orgánicas a medida que se depende más de campañas de adquisición de usuarios.
“Desde ese punto de vista, los nuevos estudios tienen un panorama complejo y deben ser muy creativos; no solo en el juego en sí, sino en cómo ese juego va a captar la atención de tanto jugadores como de publishers o inversores. Afortunadamente, la región tiene mucho potencial y viene desarrollando buenas comunidades y nexos entre asociaciones. Por varios motivos es muy competitiva a nivel mundial”, complementa Pablo Realini.
Ciertamente, Ironhide Game Studio ha vivido la constante evolución de la industria en la región. A pesar de los desafíos emergentes, en la actualidad es uno de los grandes pilares en el desarrollo de videojuegos en Uruguay y el resto de Latinoamérica. Aunque estar en esta posición conlleva una responsabilidad adicional, el equipo está más enfocado en mirar hacia dentro que hacia fuera.
“Nos preocupa mucho mantener la calidad, responder a lo que los jugadores esperan de nuestros juegos y a la vez incluir innovación y creatividad. Nos mantuvimos siempre siendo ese pequeño estudio que hace los juegos que le gustaría jugar, poniendo todo el cariño posible”, destacó Pablo Realini.
“Es muy sorprendente que, cuando vamos a algún evento o cuando desarrolladores llegan a Uruguay y hablamos con ellos, encontramos que hay estudios jóvenes que se inspiraron en nuestro trabajo para animarse a dedicarse a esto. Eso es muy sorprendente y, sin duda, satisfactorio”, comentó el creativo.
Con el éxito, viene el crecimiento. Ironhide Game Studio nació como un proyecto de 3 amigos, pero si quería alcanzar el siguiente nivel necesitaba ampliar su plantilla de trabajadores. En 2012, el equipo se trasladó a una oficina y duplicó su alineación. Poco después, a finales de 2013, volvió a aumentar el tamaño del grupo y se mudó a una instalación más grande.
Tras el éxito de Kingdom Rush Frontiers y Kingdom Rush Origins, el estudio tuvo la oportunidad de aumentar aún más su alineación. Fue así que en 2015 se mudó a una oficina más grande, lo que también le permitió trabajar en varios proyectos al mismo tiempo. Por supuesto, formar parte de un equipo más amplio conlleva toda clase de retos adicionales. ¿Cuáles son esos desafíos de gestión y cómo se abordan?
“La transmisión de conocimiento, crear estándares y todo es un proceso interno para que los distintos equipos puedan tener autonomía a la vez que aprovechar la experiencia de los más veteranos. Implica pensar en quienes hacen el juego, pero también en quienes organizan el trabajo. Surgen especialistas que se encargan de tareas que antes absorbía el equipo”, comentó Pablo Realini.
El miembro fundador de Ironhide Game Studio reflexionó sobre la difícil situación que enfrenta la industria de los videojuegos en lo que respecta a despidos masivos y cierre de estudios. Explicó que este panorama plantea el desafío de los costos y la exigencia del éxito de cada juego.
“Entonces, es clave que los equipos funcionen bien, que la burocracia no supere a la eficiencia y que los muchos puedan conservar el empuje de cuando se eran unos pocos”.
Kingdom Rush: uno de los pilares de Ironhide Game Studio
En sus casi 15 años de historia, la serie Kingdom Rush recibió nuevas entregas que expandieron los sistemas de Tower Defense, incursionó en el género RPG y dio el salto a los juegos de mesa. Al ser una franquicia longeva, se ve en la necesidad de evolucionar para mantener fresca la fórmula. Precisamente, ¿cuáles son los retos de innovar al mismo tiempo que se intenta mantener su esencia?
“Es algo que siempre nos preocupa y a lo que se le dedica mucho esfuerzo: el equilibrio entre innovación y respetar el modelo. Kingdom Rush tiene su impronta, los jugadores esperan ciertas dinámicas y desafíos, pero a la vez quieren ser sorprendidos y ver cosas nuevas”, nos comentó Pablo Realini.
Justamente, la franquicia forjó una comunidad apasionada a lo largo de los años. Es justo decir que millones de personas en todo el mundo la aman y esperan con ansias el lanzamiento de una nueva entrega. Con esto en mente, está claro que los fanáticos opinan sobre algunos apartados y siempre tienen una lista elementos que les gustarían que fuesen diferentes o características que desearían que se añadieran en próximas iteraciones.
Encontrar el equilibrio perfecto entre escuchar los comentarios de los fanáticos y mantenerse firmes con las decisiones creativas de diseño es muy importante, y es algo de lo que están conscientes los miembros de Ironhide Game Studio.
“Cuando iniciamos un juego nuevo, repasamos los comentarios previos, buscamos patrones y aspectos recurrentes. En general muchas de esos aportes validan impresiones que ya existían en los equipos. Y esos conceptos se incluyen dentro de los puntos de interés del nuevo concepto. Luego va a depender de la propuesta del juego que se requiera para lograr esa experiencia que se busca; cuántos de estos [elementos] se incluyen y cuáles quedan para una próxima edición. Ha habido mejoras o ajustes que han tomado un par de juegos para lograr tener su espacio, aunque era algo que tanto los fans como nosotros consideramos interesante”, explica Pablo Realini.
A lo largo de su historia, Ironhide Game Studio dirigió muchos de sus esfuerzos a Kingdom Rush, su serie más popular; sin embargo, también asumió la complicada tarea de expandir sus horizontes con 2 IP totalmente originales: Iron Marines y Junkworld. Por supuesto, realizar una nueva saga conlleva toda clase de retos y desafíos, especialmente cuando se viene una de una franquicia sumamente exitosa.
“Totalmente, se tenía muy claro que se partía del Kingdom Rush y que, aun siendo juegos distintos con IP distintas, debía mantener la calidad y sentirse [el estilo] Ironhide. Por otro lado, no debían sentirse como un skin del Kingdom Rush, por lo que cada decisión, especialmente las iniciales, y los pilares del juego se analizaron con mucho cuidado y se les daba muchas vueltas hasta estar satisfechos con el resultado”, comenta el creativo.
¿Ironhide Game Studio algún día creará otra franquicia totalmente original? Tendremos que esperar para averiguarlo. Mientras tanto, vale la pena mirar hacia el futuro inmediato. El próximo 25 de julio de 2024, Kingdom Rush 5: Alliance, el más reciente título de la franquicia, finalmente llegará a las tiendas. Los fanáticos podrán disfrutarlo en iOS, Android y PC (vía Steam).
Ciertamente, los dispositivos móviles y el PC son ecosistemas muy diferentes; sin embargo, el estudio aborda sus proyectos con el mismo enfoque. “La filosofía es la misma: [hacer] juegos que nos gustaría jugar, respetando el dinero y el tiempo que invierte el jugador. La plataforma sólo ajusta el lente a través del cual se observa eso”, explica Pablo Realini.
En la misma línea, el desarrollador destaca que es importante entender y considerar las peculiaridades de cada plataforma, lo que los jugadores esperan y el estándar en cada ecosistema. Ciertamente, el equipo tiene experiencia en este apartado, pues varios de sus juegos también están disponibles para consolas. Con esto en mente, ¿los fanáticos pueden esperar un eventual port de Kingdom Rush 5: Alliance para Xbox, PlayStation y Nintendo Switch?
“Sin duda, antes o después. Estamos en un proceso de llevar nuestros juegos a distintas plataformas y abrir nuevos vectores de distribución que aprovechen el potencial que tienen nuestros juegos”, concluyó Realini.
Queremos extender una vez más nuestro más sincero agradecimiento a Pablo Realini de Ironhide Game Studio por aceptar esta entrevista.
En esta página podrán encontrar más noticias relacionadas con Kingdom Rush. Por otra parte, sigue este enlace para encontrar las últimas novedades de Ironhide Game Studio.
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