La decisión de Electronic Arts de usar un motor gráfico de casa para sus títulos más importantes, Frostbite, ha dado resultados muy buenos, pero de la misma forma da cuenta de tropiezos severos que afectaron procesos de desarrollo y tuvieron consecuencias devastadoras para algunos juegos. Si hay alguien que puede hablar sobre este tema, son los creativos y directivos que lo han gozado y sufrido en igual medida y recientemente Aaryn Flynn habló al respecto.
Durante su participación en Reboot Develop Red, Aaryn Flynn, antiguo gerente general de BioWare, habló sobre los pros y contras de Frostbite, algo que el estudio ha experimentado en carne propia y que actualmente lo ha puesto en una situación de incertidumbre. En ese sentido, el creativo y directivo se refirió primero a las grandes experiencias que tuvo al trabajar en BioWare y lanzar títulos muy importantes, pero después señaló un punto y aparte cuando Frostbite entró en escena: "lo que realmente disfruté fue trabajar con la gente, comprender los problemas que enfrentaban e intentar crear software que resolviera esos problemas. Eso se convirtió en algo que realmente amaba hacer. Pero luego aparece el capítulo 2, y cambiamos a un motor llamado Frostbite. Frostbite es un motor interno de EA; muy poderoso, rápido, hermoso, diseñado para hacer cosas realmente geniales. Pero también es extremadamente delicado y necesita un enorme personal".
Posteriormente, Flynn comparó el poder y la complejidad de Frostbite con un automóvil de Formula 1: "es capaz de hacer Increíbles e impresionantes proezas tecnológicas, realmente a la vanguardia de lo que es posible, pero requieren un gran equipo de personas para mantenerlas y obtener el rendimiento óptimo de ellas. Y esa es realmente la metáfora de al menos los primeros días de Frostbite".
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