Desde hace años, los jugadores esperamos impacientes la nueva entrega de PlatinumGames luego de que la compañía iniciara operaciones con un modelo de desarrollo que hizo posible el lanzamiento de un juego por año. Sin embargo, al final las IP y su control legal quedaban en manos de las compañías que habían financiado el proyecto y desde el año pasado, PlatinumGames informó que cambiaría su estrategia y crearía nuevas IP con recursos propios y ahora sabemos el contexto que hay detrás de la decisión.
Hoy, GamesIndustry.biz publicó una entrevista realizada a Atsushi Inaba, jefe de desarrollo y a Hideki Kamiya, cofundador y creativo de PlatinumGames en marco del evento Reboot Develop 2018, que se celebró en abril pasado en Dubrovnik, Croacia. La entrevista se centró en la decisión de PlatinumGames de trabajar en sus propias IP y dejar por el momento el desarrollo de juegos para otras compañías, proyectos de los cuales solo resta entregar Bayonetta 3 para Switch. De inicio Inaba expresó el motivo general de la decisión: "cuando estás con un distribuidor y le dan financiamiento a todo el proyecto existen ciertas restricciones y condiciones y eso es lo que dificulta realizar una secuela. Hay veces en que todo queda en ellos, así que si quieres tener el control de lo que haces debes financiar tu proyecto y hacer todo por ti mismo. Eso te da muchas libertad y distintas opciones; eso explica el por qué queremos financiar nuestros juegos y encargarnos de su publicación".
Por su parte, Kamiya explicó la decisión desde la perspectiva del desarrollo, donde destacó que hay algunas limitantes que se convierten en frustración cuando dependes de otra compañía: "lo que queremos es crear nuestro propio contenido y nuestras IP. Aú cuando estaba haciendo el primer Bayonetta, había ciertas frustraciones que se generaban por el hecho de no financiar el proyecto y no tener el control total. Tenemos la confianza y el deseo egoísta de hacer algo que sea nuestro y controlarlo 100%".
Pese a que la postura de PlatinumGames en la actualidad es concentrarse en sus proyectos, dejando de lado el modelo anterior, la compañía no cerró la puerta a ese tipo de oportunidades, tal como lo menciona Inaba: "no nos oponemos a hacer juegos de otras licencias, pero tiene que ser algo que nos guste. Todos en la compañía tienen 1 o 2 licencias que son de su agrado y en las que les gustaría trabajar. Si las cosas salen bien y la oportunidad se presenta, lo haremos".
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