La introducción de Villager y la entrenadora de Wii Fit al roster de Super Smash Bros. no fue, precisamente, lo más esperado por los fans del icónico brawler. Probablemente porque parecen personajes poco trascendentales en la historia de Nintendo. Sin embargo, Masahiro Sakurai, productor y director de la serie, no piensa de la misma manera.
Por medio de la última edición de la revista nipona Famitsu, el también creador de Kirby habló de ambos personajes: Muchas personas entendieron a Mega Man, pero continuaron preguntándome ¿por qué elegiste a Villager y al entrenadora de Wii Fit? Ciertamente, ninguno de los 2 son peleadores.
El productor confesó que Villager iba ser parte del roster de Brawl: De hecho, removimos a Villager de Super Smash Bros. Brawl en las etapas de planeación porque no era compatible para la batalla.
Sakurai explicó que fue la naturaleza única de ambos personajes lo que le permitió meterlos al elenco: Algo que pienso que las personas notaron en los trailers y en las imágenes lanzadas, es que Villager y la entrenadora no fueron decisiones que hicimos para que pensaran que son una novedad barata. Cada uno tiene sus propios ataques únicos y estrategias de batalla, y hacen al juego más interesante. Si tengo la imagen de un personaje en mi mente que baila y concuerda con lo que quiero, entonces eso es lo más importante.
En cuanto a Mega Man, quien fue una sorpresa más que aceptada por los fans, tuvieron que pensar con detenimiento cómo lo traerían al brawler: Con Mega Man, si en lo único en lo que nos hubiéramos preocupado era a quién traer al juego, entonces él sólo hubiera tenido sus golpes y patadas regulares, como las que tiene en la serie Marvel Vs. Capcom. Pero lo más interesante de Mega Man es cómo obtiene nuevos ataques de los jefes. Trabajar eso en el juego resulta en un Mega Man más completo de lo que podemos darles".
El diseñador continuó: Es por eso que fue hecho con las proporciones de la era del NES en lugar de algo más realista; es por eso que es poco expresivo; es por eso que su salto, sus animaciones de daño y la forma en que dispara el Mega Buster mientras camina son como son. Todo es por un esfuerzo para presentar al personaje.
Para concluir, Sakurai mencionó que hacer un juego por cuenta propia es algo muy diferente a cuando muchas personas están involucradas. Es por ello que mantener una dirección unificada es esencial: Cada miembro del equipo tenía su propia visión de Mega Man que venía a la mente al instante cuando pensaban en ello. Sin embargo, siempre y cuando la imagen original que construyas permanezca firme, entonces eso puede sobrevivir algunas discrepancias sin que el personaje caiga en pedazos.
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