Metal Gear Rising: Revengeance difiere mucho de los títulos protagonizados por Solid Snake y Big Boss, primordialmente por sustituir el clásico sigilo por acción frenética y combate, sin embargo, durante el proceso de desarrollo de la nueva aventura de Raiden, el equipo detrás del juego se percató de que era necesario reincorporar un poco de dicha mecánica para evitar que la nueva entrega fuera aburrida.
De acuerdo con Atsushi Inaba, productor del juego, al comienzo del desarrollo se enfocaron totalmente en un título que ofreciera acción pura, pero cuando llevaban determinado progreso y echaron un vistazo a lo que habían creado, notaron que lo único que Raiden hacía era destruir a diestra y siniestra como su función central, lo que al final se habría convertido en algo muy tedioso.
Pensamos que los jugadores simplemente se rendirían. Así que necesitábamos tener más opciones y variedad y fue entonces cuando decidimos incluir mucho más sigilo y diferentes rutas donde los jugadores realmente puedan modificar su estilo de juego, comentó Inaba.
En cuanto a la razón por la que Raiden no tiene maniobras para esquivar y para defenderse, el productor agregó: Nunca quisimos que bloqueara o se moviera hacia los lados para defenderse. Siempre buscamos que estuviese a la ofensiva, de manera que cuando se moviera y esquivara algo eso se conectara con su próximo combo. Como personaje y como concepto, hemos querido mantener la línea de esa forma.
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