REPORTE: resolución de juegos de Xbox se debe a unidad ESRAM

Cuellos de botella podrían dificultar desarrollo en la consola

REPORTE: resolución de juegos de Xbox se debe a unidad ESRAM

Cuellos de botella podrían dificultar desarrollo en la consola

Tras la controversia sobre la resolución de diversos juegos de Xbox One comparada con la de PS4, algunos sitios de análisis técnico decidieron publicar los resultados de sus investigaciones basadas en las especificaciones técnicas y la arquitectura de dichas consolas. Según dichos reportes, la principal razón sería un cuello de botella provocado por la unidad ESRAM que compensaría de manera insuficiente a la memoria DDR3 que utiliza el Xbox One.

Muchos sitios y desarrolladores coinciden en que el hardware de Xbox One y PS4 son muy parecidos, pues ambos tienen una arquitectura similar y 8 GB de RAM. Sin embargo, la cuestión de la menor resolución en títulos como Killer Instinct, COD: Ghosts, Battlefield 4 y Titanfall ha preocupado a muchos. De acuerdo con el reporte detallado de un sitio, el ancho de banda sería una de las diferencias decisivas: "PlayStation 4 tiene un ancho de banda de 176 GB/seg gracias al uso de memoria GDDR5, mientras que Xbox One tiene un ancho de banda de 68 GB/seg por el uso de memoria DDR3, las cosas se agravan si tenemos en cuenta que usan la misma CPU (...) Xbox ONE tiene un ancho de banda de 42 GB/seg para la GPU con la memoria principal, una cifra insuficiente si tenemos en cuenta que la GPU del sistema es comparable con la HD 7770 en cuanto a potencia, cuyo ancho es justo el doble".

El reporte de otro sitio concluye: "Con muchos gamers pidiendo 1080p para la próxima generación, parece que 32 MB de ESRAM son insuficientes", y añade su opinión sobre los motivos de la decisión de diseño de Microsoft: "El ESRAM está corriendo a aproximadamente 204 GB/s de memoria de banda. La decisión de usar DDR3 y ESRAM sobre la decisión de Sony de utilizar GDDR5 está motivada por 2 razones: costo y metas de diseño. El Xbox One fue diseñado no sólo para ser una consola de videojuegos. Microsoft sabía que querían correr múltiples aplicaciones junto con los juegos, y sabían que la única manera de lograr eso era con mucha memoria (...) Sony podía elegir la GDDR5 porque no estaban tan enfocados en multitareas en su máquina (...) Microsoft no podía hacer la misma apuesta. No podían estar seguros de que hubiera módulos de memoria lo bastante grandes para hacer de la GDDR5 una opción viable".

No obstante, parece que la diferencia no es insalvable, pero los desarrolladores necesitarán mejores herramientas de programación y experiencia para lanzar títulos en Xbox One a mayores resoluciones que 720p. La familiaridad de los programadores respecto a la arquitectura de Xbox One se elevará con la generación, pero el incremento de las expectativas de lo que las nuevas consolas deberán ser capaces de hacer con el largo plazo será un obstáculo más. Por el momento, la situación de la generación pasada, en la que el desarrollo en PS3 era más complejo, parece haberse revertido.

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