La realización de un remake podría suponerse fácil, dado que usualmente los distribuidores incurren en muy poca actualización de elementos y se limitan a escalar texturas a 1080p. Con la reedición de Silent Hill 2 y 3, se hizo nuevo trabajo de voces, y los cambios visuales fueron tan profundos como aumentar el conteo de polígonos además de agregar nuevas animaciones. El problema es que Konami nunca consideró relanzar sus juegos, lo que llevó a un descuido en la conservación de material original y cuando Hijinx Studios tuvo que retomar el trabajo de Team Silent, se percató de que faltaban muchos componentes.
El productor asociado sénior, Tomm Hulett, revela que la pérdida de materiales provocó serios problemas, que desafortunadamente tuvieron impacto en la versión final que salió a la venta. Según el ejecutivo, durante la etapa de limpieza de código, en la que se registran todos los errores y corrigen desperfectos, no sólo había que lidiar con los bugs que acarrea una remasterización, sino con otros completamente excéntricos que surgían a raíz de las líneas de código que se usaron para rellenar la ausencia de la programación original. Las complicaciones fueron catastróficas, pues causaron retrasos en el ritmo de trabajo que llevaron a que la producción se extendiera a dos años.
Obviamente no se limitó a líneas de código, muchos de los objetos, texturas, modelos y sonidos tuvieron que ser tomados directamente del juego compilado, situación que también llevó a excentricidades en la experiencia de juego. Un buen ejemplo se dio en el hecho de que Heather cambiaba de color de una escena a otra, y no sólo la pigmentación de la piel, sino el tinte de todo su vestuario. Evitar que los defectos llegaran a las manos del público fue una labor titánica, en la que se involucró mucho amor por la franquicia.
Según Hulett, Silent Hill HD Collection no es la excepción, y le ha pasado a todas las compañías que buscan llevar sus juegos de antaño a la alta definición. A la luz de los hechos, la lección para los distribuidores es no desechar los materiales de sus producciones una vez lanzadas al mercado, pues nunca se sabe cuándo las necesitarán de nuevo, en especial porque contrario a la creencia popular, no es tan fácil como tomar una copia de un clásico y extraer sus elementos para usarlos en una nueva versión.
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