The Last of Us no es arte (1/2)

por {"src_avatar":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/328970\/328970_64x64.jpg","nickname":"Boludo_","user_name":"Sos boludo y no tenes huevos","user_link":"\/usuario\/Boludo_","posts":22511,"theme":"background","cover":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/329647\/329647_349x86.jpg?3773","status":true}

No spoilers.

Durante mucho tiempo yo tuve cierto rechazo a The Last of Us.
Naughty Dog jamás me agradó como estudio. No creo que hayan hecho algo impresionante en su momento con Crash Bandicoot, Super Mario 64 llevaba ya un par de meses en el mercado y era algo mucho más extenso, pulido e innovador, en comparación a Crash que más que llevar al plataformeo a un nuevo nivel, simplemente lo traducía a la nueva dimensión (la cual no era consistente por sus, no pocos, segmentos 2D) manteniendo la linealidad casi intrínseca del plataformero en dos dimensiones.

Por otra parte, está la saga de Uncharted. Según tengo entendido está universalmente aceptado que Uncharted 1 es mediocre tirando a malo, que el 2 es una obra maestra casi perfecta, el 3 es mejor que el 1 pero peor que el 2, y finalmente el 4 es una buena conclusión. Pero no es una saga que haya logrado conectar conmigo en sus 3 primeras iteraciones, siendo la última la hasta ahora única que realmente me gustó.

Dado este disgusto que tenía hacia todas las obras de este estudio (a excepción de Jak, porque no lo jugué) realmente la idea de jugar The Last of Us no me entusiasmaba mucho. De por sí no me gustan los juegos cinemáticos, y menos si eran de una empresa cuyos juegos no me gustan. Pero era (supuestamente) el “mejor juego de la séptima generación” y “el mejor juego de PS3”, así que, dada su aparente importancia en la industria, sentía que debía jugarlo.
Y lo hice.

Cuando por fin cedí y compré el juego, empezó realmente débil, con una sección trágica de pura caminata que realmente no hacía mucho para que el jugador sintiese algo por lo sucedido. Acabo de conocer a este personaje que murió ¿Por qué me importaría lo que le suceda? No me han dado tiempo de conocerlo, sólo sé que es hija del protagonista y… y ya. ¿Hubiera sido tan difícil poner algo de la vida de ese personaje, un fragmento narrativo del mundo anterior al ataque del virus Cordyceps, para así poder conectar con ese ahora fallecido personaje?

Uy, qué trágico, murió un personaje que ni conocía, y es triste para otro personaje que ni conocía
Uy, qué trágico, murió un personaje que ni conocía, y es triste para otro personaje que ni conocía

En fin, más tarde el juego hace un timeskip de 14 años. Según el juego nos cuenta, brevemente, el mundo, a pesar de estar plagado de muertos vivientes, va en camino a la reestructuración. Podemos ver que nuestro protagonista, Joel, tiene un techo donde vivir, un poco de comida proporcionada por una organización paramilitar, etc. Mientras que, al caminar por las calles de las zonas protegidas por muros, podemos ver a gente socializando y no muy lejos de eso, soldados matando civiles infectados.
Me gusta este tipo de narrativa de exposición porque te muestra todo lo que tienes que saber, pero sin restregártelo en la cara y dejando a elección del jugador si enterarse de lo que está sucediendo o no. Es una lástima que no se use mucho en este juego, y que termine optando por una narrativa cinematográfica. Y Half Life ya lo hacía 15 años antes.

Las cinemáticas son excelentes, pero inútiles
Las cinemáticas son excelentes, pero inútiles

Hablando de aspiraciones cinematográficas, un pecado que este tipo de juegos suelen cometer es descuidar completamente su parte jugable, puliendo mucho la historia y las animaciones, pero olvidándose de lo vital: el gameplay. Y podría decirse que cumple, pero al mismo tiempo no.
The Last of Us es un juego de supervivencia. Tu munición es limitada, curarte es complicado, los enemigos son tan fuertes como tú, has de tener cuidado al administrar y hacer uso de tus recursos. Pero The Last of Us tira parte de eso a la basura.
Para empezar, tu munición no es limitada. Los enemigos humanos sueltan munición bastante seguido, e incluso al pelear contra zombies, nunca tuve problemas con la falta de munición. Sí, muy seguido sucedía que la munición me escaseaba para tal o cual arma, pero siempre tenía a mi disposición el resto de las armas, que estaban a desbordar de plomo. Y es que este es uno de los principales problemas del gameplay de The Last of Us, hay demasiadas armas para un survival. Hay 4 pistolas diferentes, escopeta, carabina, arco y ametralladora. Es cierto que cada una sirve para un propósito distinto. La problemática recae en que, si no tienes munición de alguna, tienes de sobra en la otra, y eso sólo puede pasar si abusas de un arma particular. Esto simplemente no puede aceptarse en un juego de supervivencia, donde tienes que cuidar tus recursos al máximo.

Pero, por otra parte, hay aspectos en los que sí cumple como videojuego y como survival, y es en Joel como persona. Lo que quiero decir con esto es que Joel no es ningún superhéroe ni está hecho de blindaje antibalas ni tampoco tiene poderes regenerativos, a diferencia de Nathan Drake (cosa que, en su caso, no es precisamente mala, porque Uncharted no se enfoca en el realismo).
Joel es frágil. Al menos en la dificultad difícil (en la que yo lo jugué) él muere luego de un par de disparos, el recibir golpes numerosos es casi una muerte asegurada, al apuntar él no es estático, sino que respira y el puntero del jugador se mueve junto a Joel. Sin mencionar a los zombies, que son extremadamente letales. Enfrentarse a más de 2 zombies normales ya es peligroso, y ni hablar de los clickers que, a menos que tengas cierto upgrade, te matan instantáneamente al morderte. The Last of Us logra que busques persistencia de una forma realista, como un buen survival hace.

El combate cuerpo a cuerpo se siente pesado y brutal
El combate cuerpo a cuerpo se siente pesado y brutal

¿Pero saben qué no es realista? Los escenarios.

The Last of Us es un videojuego, eso lo sabemos todos. Pero, en cuanto a exploración, ambientes y escenarios, simplemente no aporta nada para que nos olvidemos que es una simple obra de ficción. Los escenarios con puzles simples pueden llegar a ser increíblemente inverosímiles y convenientes.
Por ejemplo: Joel y Ellie han de cruzar un río muy ancho, pero desafortunadamente, Ellie no puede nadar. ¡Oh, qué suerte! ¡Hay una paleta de madera del mismo tamaño que Ellie, en el medio de un río, sin explicación aparente! ¡Entonces Joel puede nadar para tomar la paleta, empujarla con Ellie encima, para que Ellie le lance una escalera a Joel, la cual, también convenientemente y sin explicación, estaba tirada arriba del camión que les bloqueaba el paso!

Tiene vistas hermosas, lástima que la parte explorable no esté tan trabajada
Tiene vistas hermosas, lástima que la parte explorable no esté tan trabajada

Creo que esto es de lo que más me molesta del juego. ¿Cómo pretenden que me crea que estoy en un apocalipsis zombie si al parecer hay una entidad omnipresente que me va poniendo puentes rotos, obstáculos estúpidos e irreales y soluciones más estúpidas a los mismos mientras avanzo? Simplemente no tiene sentido, es aburrido, irreal y hasta repetitivo (porque esa situación de ahí sólo fue un ejemplo, porque eso se repite todo el tiempo en el juego).

En serio, es algo muy estúpido.
En serio, es algo muy estúpido.

Por cierto, ya que estoy con la inverosimilitud, me gustaría hablar sobre lo malo que me parece el personaje de Ellie, pero aún no juego Left Behind así que no quiero decir nada sobre el tema.

Continúa en la segunda parte. https://www.levelup.com/blogs/475853/The-Last-of-Us-no-es-arte-2-2

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