Sobre el final de ME3: "Poder de decisión VS. Historia Solida."

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*Advertencia de spoilers para Halo: Reach, Half Life 2 EP 2 y Mass Effect 3*

Recientemente me encontré a mi mismo jugando Halo: Reach otra vez -

Se que iniciar un escrito sobre Mass Effect 3 con Halo no es bueno para atraer lectores. Aguanten un poco, hay una buena razón para ello.

Reach es uno de mis juegos favoritos en la saga de Halo, y el único que me me he visto inclinado a comprar simplemente por cuanto me gusta la campaña. Personalmente, no estoy muy interesado en el universo de Halo, pero la historia que cuentan en ese juego me conmueve de una forma francamente penosa. Nunca he llorado por ningún juego, pero Reach ha sido uno de los pocos que logro sacarme una respuesta emocional visible.

Al terminar mi playthrough, no pude evitar sentirme ligeramente decepcionado, y no sabía porque. Sentía cierto vacío - una falta de satisfacción tras alcanzar el final. Incluso tras darle mi mejor esfuerzo, vencer el juego en la dificultad mas alta y con un nivel de destreza sublime en todos los niveles, no pude evitar que mi equipo muriera ni que Reach quemara. ¿Cual era el punto de jugar si sabía que, al final del día, todo estaba perdido?



No estoy llorando, estoy sudando por los ojos...
No estoy llorando, estoy sudando por los ojos...




Claro, hacer que el jugador pudiese cambiar el final de Reach sería ridículo. No solo contradeciría el canon de la franquicia, sino que eliminaría parte del mensaje que el juego intentaba entregar: "No importa que tan grande seas o que tan bien pelees, vencer a la armada del Covenant es imposible." Un sentimiento de tristeza y desesperación que esta presente a través de todo el juego y que los diseñadores obviamente querían transmitir a los jugadores.

Cuando ME3 salió, yo fui uno de los muchos jugadores que defendió su final, antes y después de haberlo jugado (desgraciadamente me arruinaron el final antes de que lo comprara). En esos tiempos, simplemente lo defendía porque me parecía un final solido. Ahora entiendo que no es la calidad del final la que importaba, sino lo que representaba.

Algunos de ustedes recordarán que, hace ya dos años, realicé una historia interactiva basada en L4D. En ese entonces tenía incluso menos experiencia como escritor de la que tengo hoy, y esta historia me ayudo a aprender una increíble lección: No solo es mas difícil crear una historia si no sabes a donde va desde el inicio, sino que también hace que esta se vuelva menos interesante, ya que es difícil desarrollar los elementos que te interesan.



Alguien tuvo que escribir cada opción que tomaste. Y había millones por juego.
Alguien tuvo que escribir cada opción que tomaste. Y había millones por juego.



Entiendo que la comparación no es completamente valida: Yo soy un sujeto de 17 años con 20 minutos para terminar cada capitulo y Bioware probablemente tiene una oficina llena de escritores que trabajan por dos o tres años en cada juego, entonces la calidad de la historia no es su principal problema. A lo que quiero llegar es que debe haber varios elementos que los escritores del juego introducen los cuales nunca son vistos o usados - y estos pueden llevar a que el jugador se pierda de grandes partes de la historia.

Puedo ver porque querrían que los finales no variaran mucho los unos de los otros: Bioware había estado preparando el final de la saga desde el inicio, tenían una conclusión planeada y dejar a ciertos jugadores con el final "falso" porque habían tomado las decisiones "incorrectas" no hubiera estado bien.


Aunque no nos guste, algunos finales deben pasar.
Aunque no nos guste, algunos finales deben pasar.



De igual manera, puedo ver porque los fans se sentirían decepcionados: Lo que separa a los juegos de otras formas de entretenimiento es que nosotros tenemos influencia directa sobre ellos, la posibilidad de hacer una diferencia - esto es especialmente verdad para series como Mass Effect y Fallout, las cuales se enorgullecen en como los jugadores pueden afectar el curso de la historia de forma dramática: El mundo esta a tus pies, lo quieras o no. El traicionar esta filosofía de diseño en los últimos minutos del juego es algo imperdonable.

E incluso así, apoyo la decisión de Bioware.


A nadie le gusta el final "falso".
A nadie le gusta el final "falso".



Porque tener una historia consistente es mucho mas importante que tener una historia que haga felices a los fans, en mi opinión.

Con algo de suerte, próximamente haré un post detallando porque el final de ME es importante y explicando el simbolismo en la historia de Shepard.

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