La nueva generación: reconfiguraciones

por {"src_avatar":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/38848\/38848_64x64.jpg","nickname":"TronkoTorzido","user_name":"Tronko Del Villar","user_link":"\/usuario\/TronkoTorzido","posts":586,"theme":"default","cover":false,"status":true}

En el E3 del 2011, Nintendo presentó el siguiente paso en el entretenimiento casero al mostrar la Wii U. Hubo una fuerte confusión a inicios de su anunciamiento porque no quedaban claras las posibilidades ni limitantes de las que era capaz la nueva consola de la Gran N (confusión que a la fecha Satoru Iwata confiesa no han sabido atacar). El 18 de noviembre del 2012, lanza su nuevo producto en terreno norteamericano con el propósito mercadológico de aprovechar las compras navideñas y, principalmente, recuperar parte del terreno que los Redmond les habían arrebatado. Es así como se inauguró la octava generación.
Sin embargo, no se ha vendido como esperaban y la compañía dueña de Mario se ha visto en la necesidad de utilizar sus cartas fuertes para posicionarse en un mercado que, este año, llega oficialmente a su octava etapa inaugurada por Nintendo.

La reciente agitación por las políticas "excéntricas" y privativas anunciadas por una de las consolas de nuevo lanzamiento, en este caso, la de Bill Gates, y sobre todo, por la postura totalmente opuesta de su principal competidor, provoca que el panorama luzca de manera diferente a como la actual generación nos había acostumbrado.

Por esto mismo, vale la pena repensar el papel que desempeñan actualmente cada una de las tres compañías dedicadas a los videojuegos. Para ello, será necesario imaginarlas como una danza de 3 fichas: una de color rojo, verde, azul y una línea blanca que las divida.

Primeramente, es imprescindible hacer el señalamiento: la consola de Microsoft, el Xbox One y la de Sony, la PS4, están a la par tecnológicamente, mientras la Wii U tiene un rezago de hardware que apenas logra competir con las otras dos actuales, la Xbox 360 y la PS3, esto porque su predecesora también gozaba de un claro desfase en vanguardia tecnológica. Imaginemos, pues, la ficha verde y la azul de un lado de la línea blanca y la ficha roja se queda del otro.

En cambio, desde otra perspectiva, podemos ver esta configuración totalmente al revés: una consola que trata de especializarse en otros servicios (la de Microsoft) y las otras dos cuyo enfoque es de mejorar la experiencia del jugador "core" (Sony y Nintendo). Es peculiarmente gracioso hacer énfasis de que, originalmente, éstas dos últimas empresas han competido codo a codo por ganarse al usuario y su aprecio y sería la primera vez que estarían "de acuerdo" aún siendo rivales. Aquí tendremos entonces, a la ficha verde de un lado de la línea blanca y del lado inverso, a la azul y la roja totalmente juntas.

Bajo la preocupación de "¿cómo deben hacerse los juegos?", Microsoft y Sony comparten ideas y Nintendo se aferra a las suyas. Las dos primeras le apuestan a súper producciones AAA con grandes guiones, realismo inmersivo y cinemáticas espectaculares que hacen fuertes guiños a la industria fílmica, en tanto la última no abandona la posición conservadora que les ha caracterizado: hacer juegos sencillos, divertidos y aptos para toda la familia (aunque en este caso Sony tiene un pie en el campo con los juegos "indie", que explotan la simplicidad y el minimalismo generando sensaciones de nostalgia). Visualicemos así, una ficha azul tocando la línea blanca desde el lado de la ficha verde, en cambio la roja se encuentra en el lado opuesto.

Por último, sobre la premisa económica de "¿cómo es que deben venderse los juegos?", Microsoft se ubica del lado contrario de sus antagónicos: promete a los publishers defender su inversión bajo las viejas normas de copyright (convirtiendo al producto en una propiedad intelectual a modo de servicio) mientras Nintendo y Sony se mantienen en la postura de la vieja guardia donde los videojuegos son un producto cultural y quién los adquiere puede hacer con ellos lo que le plazca. Así, concibamos nuevamente las fichas en el siguiente orden: la ficha verde en un lado de la línea, la azul y la roja se encuentran del otro, cara a cara, una contra la otra.

El ejercicio anterior vale la pena mencionarlo sólo por una razón, que es la de preguntarse: ¿Quién, entonces, tiene "el modelo" ganador para la siguiente generación? ¿Quién tiene mayor ventaja? (¿el primero o los últimos?) Y la que más me intriga contestar: ¿quién definirá el camino a seguir en la industria?

Cualesquiera de las estrategias que planteen, la que resulte ganadora revelará drásticamente el futuro del gremio, esto debido a que la competencia imitará con rapidez sus pasos en un acto de supervivencia bastante comprensible. Es decir, si el modelo restrictivo, pero rápido y cómodo que plantea Microsoft llegara a triunfar podría convertir a los juegos en algo completamente digital. Es de esperarse que las otras dos giren el volante de su embarcación hacía esa misma dirección.

Todo lo que sucedió en este E3 es interesantísimo. Mentiría si dijera que no estoy fascinado, sobre todo porque la guerra (que apenas comenzó el año anterior) se clarifica cuando Microsoft acapara a los publishers y desarrolladores por sus restricciones prometiendo la protección de sus capitales e inversiones (generando oferta), pese a que su concepto o no goza de buena fama o no ha superado la barrera de confusión (como es el caso en el lanzamiento del Wii U). En tanto, Sony se apodera de los consumidores por mantenerse firme en los métodos clásicos que son los que más le agradan a estos (generando demanda); Nintendo sigue estático porque tiene un público fiel, que simpatiza y apela a su "gameplay nostalgia" (identidad), sabiendo que la exclusividad de sus juegos jamás pasará por alto (necesidad), (puede imaginar nuevamente, si gusta, las fichas, donde la verde se ubica en un lado y la azul en el opuesto, mientras la roja es partida a la mitad a lo lejos por la línea divisora).

Cuál será entonces la estrategia que establezca las reglas de este mercado: ¿La oferta? ¿La demanda? ¿La mitad de ambas? ¿O una ventaja de precio/tiempo? Y al final, me gustaría pensar que quienes pueden decidir el futuro de la industria, son los poseedores del dinero que hace posible que todo este gran mecanismo marche: nosotros los clientes, los "gamers".

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