¿Se han vuelto los videojuegos demasiado vastos?

por {"src_avatar":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/37467\/37467_64x64.jpg","nickname":"pbidault","user_name":"Patricio Bidault","user_link":"\/usuario\/pbidault","posts":45,"theme":"default","cover":false,"status":true}

Cuatro meses. 140 horas—eso me tomó terminar The Elder Scrolls V: Skyrim. Pero me refiero únicamente a la historia principal—la historia del Dragonborn. En realidad, me quedé lejos de terminarlo—o, mejor dicho, completarlo—en el sentido estricto. Para eso, hubiera necesitado un par de meses adicionales de reclusión total sin contacto humano.

El quinto capítulo de The Elder Scrolls no es el primer juego en el que dejo innumerables misiones alternativas pendientes desde que el estilo sandbox—popularizado por Grand Theft Auto—está a la alza; Skyrim, Fallout 3, Red Dead Redemption, los Arkham de Batman y Brotherhood y Revelations—de Assassin's Creed—también han sufrido de este abandono.

Es raro el gamer que no se haya aventurado a entrar a uno de estos mundos masivos con la meta de alguna heroica proeza sin haberse encontrado otras misiones de menor importancia que frecuentemente son recompensadas con habilidades, items, o coleccionables de diversa índole que sirven para hacerle la vida más fácil a su avatar particular.

Esta fórmula nos ha brindado hora tras hora de adictivo entretenimiento en mundos fantásticos que van desde la Italia del Renacimiento, hasta guerras intergalácticas a varios años luz de distancia. Por eso es una pena cuando uno tiene que tomar la decisión de dejarlos incompletos para dedicarse solo a la historia principal por falta de tiempo y, francamente, ganas.

Creyendo que había logrado bastante en mi primera visita a región de Skyrim, mi orgullo de Dragonborn se llevó un fuerte golpe tras echar un vistazo a la wiki de The Elder Scrolls. Entre la plétora de tareas que me arrojó el popular juego de Bethesda, me faltó adquirir armas y armaduras únicas, comprar una casa en Markarth (gracias, maldito bug), encontrar todos los gritos, eliminar dragones, hacer un sacrificio humano, visitar santuarios, hacerla de minero, alcanzar el nivel máximo de mi personaje, invertir en tiendas y encontrar las 25 Piedras de Barenziah.

Admito que tal vez sea por pertenecer a una generación de gamers que ve inusual clamar la terminación de un juego cuando éste todavía tiene algo más que ofrecer. Pero el salir a completar una misión y regresar con otras tres adicionales me dejó con la impresión de que Skyrim era interminable, lo que eventualmente fue desmoralizante—algo así como ver una película en la que pasan tres, cuatro, cinco horas sin indicios de un final; por muy épica que fuese, cualquiera saldría huyendo de la sala.

Esto también tiene su impacto en la narrativa.

Una queja personal con Fallout 3 fue que su historia principal era demasiado simple. Estoy acostumbrado a que los RPG tengan una complicada narrativa y profundos personajes. Pero ahora entiendo el por qué: el hilo de la historia se pierde fácilmente por la constante interrupción de las misiones alternativas que, en la mayoría de las veces con los juegos de Bethesda, tienen su propia narrativa.

Este no es el caso de Skyrim. Además de la mitológica historia del Dragonborn, uno se ve inmiscuido en una guerra civil, iniciada por el asesinato del Jarl de Solitude por el Jarl de Windhelm en la que es necesario elegir un lado; clanes que quieren regresar a glorias pasadas, donde uno encuentra intriga y traición; y deidades que piden servicios a cambio de alguna über-espada, entre otras. Más de una vez me encontré cara a cara en un silencio incómodo con un personaje que me resultaba familiar, pero su ficha se había perdido en los archivos del juego de mi cabeza.

Assassin's Creed suele tener dos narrativas por juego: la de Desmond y la de su antecesor en turno. Éste vive en un mundo de conspiraciones e intriga política en tiempos remotos. De por sí hubiera sido difícil seguir la narrativa con una larga lista de misiones alternativas, éstas no aparecen de golpe, sino que se manifiestan conforme uno completa partes de la historia principal, obligándonos a una (frustrante) carrera con un ladrón por las ruinas de Roma solo para regresar y encontrarnos con personajes que ya no reconocemos y misiones cuyo punto ya olvidamos—¿quién se acuerda que coños hacía Ezio en Constantinopla?

Simplemente, he encontrado imposible completar del todo los juegos que utilizan el diseño del sandbox—especialmente los RPG. Suelen ser excelentes, pero el contenido es demasiado.

Con la próxima generación de consolas al acecho, los programadores tendrán a su disposición más recursos para crear mundos aún más vastos y llenos de personajes, cada uno con una historia que contar. ¿Conservarán un alto nivel de entretenimiento, o la gran cantidad de tareas adicionales nos harán rogar por un flechazo en la rodilla?

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