El debate por las secuelas del uso continuo de videojuegos se centra en el desarrollo de posibles conductas violentas entre involucrados, por la exposición en temas bélicos, antisociales y hasta criminales. Pero otra arista prueba que genera beneficios para el desarrollo intelectual del aficionado.
Guillermo Dellamary. psicólogo especialista en el tratamiento de jóvenes, expone que en la variedad de temas es donde radica la riqueza de este pasatiempo, que presenta un auge en aficionados.
"Hay juegos que son netamente de esparcimiento y recreación, y otros que tienen que ver con retos, desafíos o resolución estratégica de cuestiones, que hacen que podamos clasificarlos en una gran variedad de opciones de desarrollo".
El experto incluso ha adaptado terapias para apoyarse en la orientación de sus pacientes con cierta exposición a los videojuegos. Los resultados, menciona, son favorables.
"Desarrollan sus habilidades y destrezas (...) Aumenta la paciencia, tolerancia y capacidad de persistir en el sentido de lograr las metas y objetivos, estrategia y análisis".
Refiere que la "labor social" histórica de estos aparatos ha favorecido colocar a los usuarios en un espacio sano, como lo es el hogar, y crear nexos con generaciones colaterales. "El nieto juega con el abuelo, incluso lo hace con personas de otras partes del planeta gracias a las herramientas online'".
De acuerdo con sus estudios, las generaciones que crecieron a la par de compañías como Atari, Sega, Nintendo y Sony han logrado un incremento notable en su análisis crítico, así como en su capacidad para razonar en lo abstracto, "hasta en analizar opciones y alternativas para Degar a un objetivo, lo cual implica una capacidad de discernimiento pensado y reflexionado".
Pero la otra cara de la moneda indica que la adicción a los videojuegos puede causar problemas de salud mental, como depresión, ansiedad, fobias sociales, impetuosidad y bajo rendimiento escolar, asegura un estudio de la Academia Estadounidense de Pediatría (AAP).
La investigación precisa la existencia de factores de riesgo para los jóvenes, que pueden convertirlos en jugadores problema y generarles estados de sufrimiento.
La violencia en videojuegos "libera estrés" Recomiendan a los padres sumarse al juego en familia
Especialistas debaten los pros y contras de este pasatiempo, ante el aumento de aficionados
No es un secreto a voces que las consolas de videojuego son los artículos de mayor demanda en épocas decembrinas. Sin embargo, existe reticencia por parte de algunos padres de familia en adquirir ciertos juegos para sus hijos por el contenido explícito que muestran, violento, y con gráficos cada vez más apegados a la realidad.
La recomendación del especialista Guillermo Dellamary, quien también cuenta con una carrera en filosofía, es que los padres inhiban todo ánimo "moralista o extremista" en este aspecto, y se sumen al mundo virtual que no sólo muestra grandes cantidades de sangre y muerte. Eso, además de afianzar la convivencia familiar, traerá beneficios para los nuevos usuarios.
"Que no hablen de lo que no conocen. Hay que vivir los videojuegos; hay miles de ellos y no hay que generalizar (sobre el daño que pueden causar), hay muchas opciones".
Por eso recomienda una valoración adecuada sobre los juegos que marcarán época en las nuevas generaciones de videojugadores: "Hay que empezar con juegos aptos y adecuados para los niños. Es sumamente importante que el adulto sepa valorar qué le recomienda a su hijo y lo adecuado de acuerdo con su edad y características".
En estos tiempos, dice, evitar la exposición a juegos violentos en primera persona (FPS o First Person Shooter, por sus siglas en inglés) es en extremo difícil, toda vez que "es lo que se está jugando". Incluso, el adentrarse en este género puede liberar tensión a personas con conducta irascible.
"Claro que hay juegos que implican situaciones bélicas y agresivas; no hay que negar que los hay, como Mafia o Grand Theft Auto -que fue prohibido en Inglaterra-, que implican inducción en actos de desobediencia a la regla o las normas. Pero no es la generalidad en los juegos, también tiene sus asegunes el tema de si generan o no violencia o agresividad en las personas".
La susceptibilidad para que el usuario adopte conductas violentas y las traslade de un mundo ficticio a la realidad, reconoce, es latente, pero no es la constante. Por ello, "los videojuegos no son inductores de la agresión sino desahogos a la misma. Esto también tiene esa ventaja social, de que prefiero hacer en el mundo virtual lo que de alguna forma no puedo hacer en lo real".
Y sentencia: "Gran parte del mercado potencial no ha visto esta coyuntura, esta veta a los videojuegos; también es digno de considerarse que en vez de fomentar la violencia, puede ser un 'amortiguante' de la violencia y la agresividad, como lo he visto en algunos casos que he tratado".
Soy videojugador, he visto en mí avances de índole emocional porque he aprendido a manejar mi tolerancia y en la repetición puedo mejorar muchísimo mis marcas, retos y desafíos.
Guillermo Dellamary, psicólogo.
EL DEBATE Pros
Existe variedad de temáticas para el desarrollo de las capacidades intelectuales.
Aumento en la paciencia, tolerancia y capacidad de persistencia.
Reafirman los lazos familiares (en tanto no se usen de forma aislada).
Desarrollo de la memoria y razonamiento analítico-lógico.
Contras
El costo elevado, sobre todo en títulos de lanzamiento.
Pueden generar adicción.
Existen casos documentados en Asia, donde la exposición prolongada a videojuegos "online" provocó la muerte a diversos usuarios por agotamiento.
Existen temáticas no aptas para todo el mercado. Piratería, en detrimento de la industria.
GUIA
Preguntas y respuestas básicas
¿Cómo saber cuándo se es adicto a los videojuegos?
Prevalece la exposición a videojuegos sobre las actividades primarias (comer, dormir, trabajar, entre otras).
El dinero fluye prioritariamente para la adquisición a consolas, títulos y artículos relacionados.
Aislamiento de los núcleos familiar y social.
El buen uso...
Lo más adecuado al colocarse frente a un control y una consola de juegos es reconocerlos como un pasatiempo y nada más.
Son potencialmente adictivos, y una exposición prolongada a ellos podría traer consecuencias en la vista.
Por ello se recomienda que tras dos horas de uso continuo, se tome una pausa de cinco minutos para relajar la visión.
Es necesario que se enseñe a los menores que se autolimiten en el tiempo que dedican a los videojuegos.
Usarlos como premio o castigo en nada abona al desarrollo de sus otras actividades, como la escuela y el deporte.
"No es un premio ni un castigo, sino parte de su entendimiento y formación", expone Guillermo Dellamary.
EL DATO
Alteran consola
El costo por abrir el equipo y alterarlo para utilizar juegos pirata varía entre 500 y 700 pesos en tianguis y mercados.
JUEGOS
Los más famosos
"Zelda: Skyward Sword" (Nintendo)
"Call of Duty: Modern Warfare 3" (Activision).
"Battlefield 3" (EA).
"The Eider Scrolls V: Skyrim" (Bethesda).
''L.A. Noire" (Rockstar).
"Uncharted 3: La traición de Drake" (Sony).
"Gears of War 3" (Microsoft).
"Skylanders: Spyro's Adventure" (Activision).
"Batman Arkham City" (Warner Bros).
DISCOS A MENOR COSTO
Incontrolable, piratería en las calles
Diversos mercados y tianguis de la Perla Tapatía están prácticamente invadidos de artículos "gamer" copiados o pirata, cuyo precio es significativamente menor al original. Tal es la "oferta" que se tiene con las copias, que hay espacios donde cada título cuesta alrededor de 50 pesos, incluso se conceden "paquetes especiales" cuando se adquieren más de cinco juegos.
Este medio visitó el mercado "San Juan de Dios" y el tianguis conocido como "La Fayuca", que se encuentra en la llamada "Zona del Vestir" de la calle Medrano. En ambos sitios hay puestos que pretenden atraer al cliente con "chips" para todas las consolas, que permiten leer los discos pirata.
Los precios por abrir el equipo y alterarlo para este fin oscilan entre los 500 y 700 pesos, según la información de siete puestos consultados. La promesa común es que "no tendría qué comprarse un disco original más", por lo que podrían adquirirse más de cinco copias por el precio de un título original.
La garantía que concedieron para que el equipo (en este caso un Xbox 360) funcionara sin alteración alguna fue de únicamente dos meses (tres en el que más); después de ello, cualquier reparación traería un costo adicional. Pese a esto, aseguraron que trabajan con "accesorios originales".
Y respecto al costo de los títulos originales, se constató un alza sustancial entre los que se venden ahí y los de sitios establecidos como Blockbuster, Gamers o Gameplanet.
El juego "Dead Rising", por ejemplo, está a la venta en 350 pesos en "La Fayuca"; su secuela tiene un precio de 650, en tanto que en la tienda "Gamers" de la plaza Centro Sur, está a 249 y 499 pesos, respectivamente. No es el único juego con esta evidente variación de precios.
Este año, la Delegación Jalisco de la Procuraduría General de la República (PGR) ha realizado diversos decomisos en ambas zonas, aunque no específicamente para combatir la piratería en videojuegos sino la mercancía de procedencia extranjera que no cumple con la Norma Oficial Mexicana, como pantallas de plasma, autoestéreos, perfumes y bisutería, entre otros.
Problemas a la salud
El psiquiatra adscrito al Hospital General de Zona 14 del IMSS Jalisco, Humberto Orozco Meza, señala que la adicción a los videojuegos en niños y menores de edad puede estar motivada por la desatención de los padres de familia y algunas carencias afectivas.
Expresa que la adicción es cuando el individuo, ya sea niño o adulto, deja de funcionar en otras áreas de su vida como son la familia, actividad social, trabajo o escuela, por mantenerse enganchado a esta práctica a veces hasta por más de 10 horas al día.
Al suspender la fuente de adicción, apunta, la persona experimenta síndrome de abstinencia, caracterizado por ansiedad, nerviosismo, irritabilidad, sudoración y otros síntomas.
Incluso, al igual que sustancias como alcohol y drogas, advierte, los videojuegos son utilizados para "fugar" al individuo de su realidad, la cual no acepta o no le gusta, por lo que busca evadirla mediante un mecanismo que le produzca placer y satisfacción aunque sea momentáneo.
Explica que la adicción a los videojuegos puede ser antesala a otros trastornos psiquiátricos, dado que considera que esta forma de entretenimiento en exceso puede volver al menor o al adulto antisocial. "Así como desconectarlo de su realidad y llevarlo a una despersonalización, incluso, puede fomentar la violencia y la agresión".
Manifiesta que pueden inducir a un gran nivel de fantasía que desfase al individuo, en un momento dado, de lo que es real y lo que no es.
El manejo de la adicción a los videojuegos puede ser más complicado en adultos que en menores, dado que el mayor de edad tiene autonomía plena de sus actos y los niños todavía están bajo la tutela de sus padres y además están en pleno desarrollo de su personalidad y.criterio.
Para el manejo de esta adicción puede no ser suficiente la suspensión abrupta de la práctica sino requerirse de psicoterapia mínimo por seis meses; hay casos en los que se requiere del suministro de ansioliticos para auxiliar al paciente a enfrentar crisis derivadas de la abstinencia.
Recomienda a los padres de familia mantener una postura firme, pero no autoritaria, de modo que al menor puedan establecerse límites en cuanto a sus horarios para estudiar, descansar y realizar otras actividades.
"Si el niño ha incurrido en adicción a los videojuegos se le debe convencer de aceptar una terapia de manera voluntaria para que las expectativas de recuperación sean mayores".
Por otra parte, la adicción a los videojuegos también puede causar problemas de salud mental entre los jóvenes como depresión, ansiedad, fobias sociales, impetuosidad y bajo rendimiento escolar, asegura un estudio de la Academia Estadounidense de Pediatría (AAP).
La investigación indica la existencia de factores de riesgo para los jóvenes que se aficionan a los videojuegos, que pueden convert irlos en jugadores problema y generarles estados de sufrimiento.
El estudio "Patología de los videojuegos. Uso entre los jóvenes, un estudio longitudinal de dos años", se realizó entre mas de tres mil niños en escuelas primarias y secundarias, coordinado por el sicólogo Douglas A Gentile, y en el que participaron investigadores de las universidades de Iowa, Singapur y Hong Kong.
Los investigadores evaluaron el juego patológico en tres mil 34 niños a través de la cantidad semanal de uso de los videojuegos, la impulsividad, competencia social, fobia social, ansiedad, depresión y rendimiento escolar.
Nueve por ciento de los jóvenes jugadores caen en un juego mentalmente dañino, proporción similar para otros países.
Los niños y adolescentes que jugaban más, tenían una competencia social más baja y una mayor impulsividad estaban en mayor riesgo de convertirse en jugadores patológicos.
Los autores del estudio sugieren que además de ser una estrategia de supervivencia para los niños que ya están deprimidos o ansiosos, el juego llega a aumentar algunos problemas como la impulsividad.
Los niños y jóvenes que dejaron de ser jugadores patológicos terminaron con niveles más bajos de estos síntomas dañinos provocados por su afición, pero los niveles se mantuvieron aún más altos que el de niños que nunca se volvieron jugadores patológicos.
Otro estudio publicado por AAP, denominado "Asociación entre la intensidad del uso de Internet y la salud de los adolescentes" y coordinado por Richard E. Belanger, de la Universidad de Lausanne, Suiza, indicó depresión, sobrepeso, dolores de cabeza y de espalda, así como falta de sueño en los usuarios más frecuentes.
Medio día frente al monitor
Desde que cumplió los 10 años de vida conoció las "maquinitas" que estaban atrás de su casa, aquellas que por cada ficha se pagaban entre 300 y 500 de los "viejos pesos". El primero que recuerda haber jugado es el de las Tortugas Ninja... y siguió con Mortal Kombat. Allí empezó todo.
Hoy, 21 años más tarde y con un hijo próximo a alcanzar los dos, Santos Espinoza Tadeo reflexiona sobre su afición al "joystick", que usa como "catarsis y escape a la vida real".
"Juego dos horas en los días de trabajo, pero cuando descanso sí son muchas más de 10".
Trabajador de una empresa de llantas, "El Santos", como se le dice en la calle, abunda sobre las desventajas de "ser bueno" en los juegos de pelea y llevar su talento a "Las Moy".
"Recuerdo que una vez, aun compa le pegaron porque estaba gane y gane; luego tuve ciertas broncas con unos chavos que se dedicaban a 'tumbar'. Eso y que salía mediocaro mantener el vicio, me decidieron juntar para comprarme mi primer aparato".
Después de eso, el conteo de discos, consolas, accesorios y su constantemente modificada computadora le han dejado una erogación que, estima, llegaría a los 50 mil pesos. Hoy, su afición se centra en un RPG (Role Playing Game) en línea, conocido como Ragnarok. Desde su cuarto, al lado de su esposa e hijo, platica con amigos de su colonia, de Argentina y otras latitudes del Continente, a la par que "sube de nivel".
Esto, acepta, le ha traído ciertas peleas con su mujer, con quien tiene cuatro años de casado. Ella asiente con cierta timidez. "No hay restricciones de su parte, aunque también debo cuidar a mi familia". Concluye en que, desde que recuerda, sólo dos días ha permanecido sin jugar. Uno se lo debe a cierta enfermedad, que no atina acordar, y el otro al nacimiento de su hijo.
"Me arrepiento de invertir tanto tiempo"
Contra 1 fue el que detonó la historia. Caminaba por las calles de su colonia rumbo a la primaria, cuando notó una fila enorme de "morros" que trataban de mirar la televisión que estaba dentro de una caja de madera. "Me arrimé y me impresioné porque vi que lo que se hacía en el control se traducía en movimientos en el monitor". Ese día, José Luis Rodríguez, "El Hans", no llegó a clase.
Inició en los videojuegos a los seis años; hoy tiene 28 y una vida en pareja desde hace seis y medio. Recuerda con nostalgia, aunque cierto desagrado, el tiempo que dedicó a golpear rivales en Street Fighter II, y los cientos de pesos que se fueron al "slot" de las maquinitas (arcadias).
"Yo iba porque no tenía con quién convivir y no era muy fácil que lograra amigos en la escuela. Una vez estaba en la tienda y me 'tumbaron' un cásete de Súper Nintendo; los corretee y su jefa los hizo que me lo regresaran".
Antes, su vicio se imponía sobre el resto de sus obligaciones, aunque procuraba cumplirlas sin demora, pues sólo así ponía sus manos todo el fin de semana en la consola que le compró su mamá. En los ratos libres y sin dinero, sólo bastaba pararse al lado de las máquinas para ver las destrezas que se hacían en Double Dragón, Art of Fighting o Crude Busters.
Después llegaron los "King of Fighters" y la afición creció sobremanera. Pero esto, asegura, quedó en el pasado: "Ya no me llaman la atención, me aburro. Juego una hora y me empieza a doler la cabeza. Le pierdo el interés. Ya no me importa ese sentimiento de recompensa (al terminar los juegos) porque es efímero".
Incluso se dice "arrepentido" por la adicción que lo mantuvo apartado del deporte. Lo único que agradece es la permanencia de las amistades que forjó al lado de las consolas.
"Yo no le veo recompensa; si acaso el inglés. Gracias a los videojuegos fue que aprendí. Antes de ello entré a un curso, pero salí sin aprender nada. Son un buen maestro porque los exámenes de inglés en la escuela me la...".
Tomado de el periódico El Informador de Guadalajara del día 27 de Diciembre 2011
Adultez gamer.
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