Microsoft reconoció que Xbox Game Pass puede canibalizar las ventas de los juegos bajo ciertas circunstancias. Esto generó un acalorado debate que, una vez más, puso en duda el modelo comercial del servicio. Lo que ocurre es que esa declaración parece contradecir lo que Phil Spencer, jefe de Xbox, le dijo a LEVEL UP en una entrevista de 2018.
“Creo que es una alternativa para los jugadores, estamos viendo un crecimiento increíble con Game Pass (…) pero también todos los juegos que están en Game Pass los puedes comprar (…) Pusimos un juego como Forza Horizon 4, que no puedo dejar de jugar; cuando pones ese juego en Game Pass, inmediatamente tienes más jugadores, que de hecho, te lleva a más ventas del juego (…) Es una opción para los creadores y creo que va a ser una buena alternativa, pero ellos van a tomar sus propias decisiones”, nos contó el directivo.
¿Spencer mintió sobre el aumento en las ventas? ¿Por qué parece que Microsoft ahora contradice las palabras del directivo? A continuación, analizamos las declaraciones en su contexto para saber si Xbox Game Pass es una oportunidad o una amenaza para las ventas.
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¿Xbox Game Pass impulsa las ventas? Sí, pero…
Desde su lanzamiento en 2017, Xbox dejó claro que Game Pass es una alternativa más para consumir videojuegos y una opción adicional para que los desarrolladores obtengan ganancias. Su objetivo es coexistir y no sustituir el modelo tradicional de distribución y venta de juegos. Pese a esto, es innegable que su popularidad ha influido en los hábitos de consumo de muchos jugadores y, por lo tanto, también en el mercado en general. Algo así como lo que ocurrió con las industrias del cine y la música con Netflix y Spotify; obviamente, con sus respectivas diferencias.
Lo que dijo Spencer en 2018 es verdad: Xbox Game Pass puede impulsar las ventas, pero es importante puntualizar que sucede en casos particulares y en contextos específicos. Hay casos que lo demuestran: SEGA elogió el modelo de Xbox Game Pass tras el éxito de algunos de sus juegos. Bandai Namco destacó el desempeño de SCARLET NEXUS y la venta de contenido descargable, mientras que No More Robots logró quintuplicar las ventas de Descenders. Squanch Games definió el servicio como “una herramienta poderosa” y afirmó que los juegos pueden tener “ventas 7 veces mayores” gracias a él.
Ahora bien, estos casos de éxito sobresaliente son excepciones y no la regla para cada juego del servicio. Sería ingenuo creer que todo título que entra en este catálogo se beneficia de la misma forma y recibe el mismo tipo de contrato. Spencer fue muy enfático al referirse a un juego como Forza Horizon 4, pues está claro que títulos de otro tipo y valores de producción recibirán una atención diferente y, por lo tanto, un impulso distinto.
"Xbox Game Pass ha beneficiado a ciertos juegos, pero en condiciones muy específicas"
Xbox Game Pass ha demostrado que el modelo de suscripción tiene mucho potencial en la industria; no en vano otras compañías se han animado a seguir sus pasos. Lo positivo es la exposición enorme que brinda a títulos de todo tipo y tamaño, pues los pone ante la mirada de millones de usuarios. Tarde o temprano, esto puede llevar a la compra de juegos o contenido adicional. Para muchos jugadores, el servicio incluso es una colección de demos que permite probar los títulos de primera mano para hacer compras más inteligentes.
“[Suprimido]% de los clientes de Game Pass que habían estado suscritos a Game Pass durante 6 meses o más habían comprado juegos de buy-to-play durante ese periodo”, reveló la Autoridad de Competencia y Mercados de Reino Unido (CMA) en su veredicto provisional sobre la compra de Activision Blizzard.
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Por otro lado, Xbox Game Pass garantiza a los desarrolladores acuerdos que resultan atractivos en esta industria tan volátil. En ocasiones, hasta puede hacer realidad proyectos que parecían imposibles sin ese apoyo. El problema viene cuando pensamos en el servicio sólo en términos de éxito absoluto. Por más genial que sea su modelo para los jugadores, es una especie de moneda al aire para los desarrolladores. ¿Cómo saber si a un juego que ha estado en desarrollo por años le irá mejor bajo el modelo tradicional o por medio del servicio?
Es difícil sacar una conclusión definitiva al respecto, pues Microsoft y Xbox son muy herméticos en todo lo relacionado con el funcionamiento de su servicio. Las cláusulas de sus contratos con los estudios son un misterio por obvias razones y los mismos desarrolladores no hablan del tema. En 2021, nos pusimos en contacto con varios distribuidores que se negaron rotundamente a hablar sobre los efectos de Xbox Game Pass en sus lanzamientos, incluso cuando de antemano sabíamos que eran buenos.
Además de la falta de datos concretos, es muy complicado hacer una proyección sobre el desempeño que tendría un juego si entra en el servicio o apuesta sólo a favor de la distribución tradicional. Así pues, Xbox Game Pass ha beneficiado a ciertos juegos, pero en condiciones específicas que son arduas de definir sin datos precisos.
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Xbox Game Pass y la canibalización
La CMA citó documentos de Microsoft donde reconoce que “añadir títulos a Game Pass podría llevar a una canibalización de las ventas de juegos”. Según los detalles, esto sucede 12 meses después de la incorporación de los títulos al servicio.
Una vez más, tenemos que lidiar con datos incompletos, pues el documento suprime el porcentaje exacto de la disminución de las ventas y 3 casos que Microsoft proporcionó para ejemplificarlo. Así, existe la posibilidad de que sean casos muy contados o simplemente la CMA no tenía más información al respecto.
No nos engañemos, Xbox Game Pass entra en conflicto con la venta tradicional de juegos, aunque no busque sustituir el modelo. En una industria donde los títulos ya cuestan $70 USD, los jugadores tienen muchas razones para pagar una suscripción de $9.99 USD y disfrutar los lanzamientos de día 1 y muchos juegos más. Sí, luego de probarlos pueden comprarlos, pero hay periodos de estrenos donde la cartera simplemente no da para más.
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La canibalización ocurre cuando las ventas de un producto descienden debido al lanzamiento de su sucesor o de un artículo muy parecido que resulta más atractivo para los consumidores. En este caso, la canibalización se origina por los diferentes tipos de modelo de negocios: la suscripción frente a la venta tradicional. No en vano la CMA dedica varias páginas de su reporte a confrontar estas 2 opciones de consumo.
Por ejemplo, ¿qué sucederá con Starfield y otros grandes lanzamientos de día 1 para Xbox Game Pass? Por supuesto, venderán miles de copias físicas y digitales, pero también es un hecho que miles de jugadores decidirán ahorrase ese dinero y optar por el servicio. En casos de lanzamientos first-party, Xbox gana en ambos escenarios, así que el dilema parece estar más del lado de los third-party que apuestan por Xbox Game Pass o por una combinación de ambos modelos.
El servicio es una oferta tan buena, que es difícil creer que exista. Sabemos que esto es posible sólo porque tiene el respaldo de Microsoft, que puede darse el lujo de mantenerlo a pesar de posibles pérdidas o una canibalización de sus propias ventas. Al final, Xbox gana si sus jugadores adquieren los juegos o si los disfrutan por medio del servicio. Lo que llama la atención es que Xbox Game Pass puede definir el futuro de una industria donde incluso gigantes como Activision le dan la espalda a su modelo.
"Microsoft puede darse el lujo de mantener un servicio pese a posibles pérdidas y canibalización"
“Documentos ordinarios reflejan sistemáticamente la opinión de Activision de que los servicios, independientemente de la plataforma, canibalizan gravemente las ventas, especialmente en el caso de los lanzamientos más recientes (…) Por otro lado, la inclusión de Call of Duty en Game Pass puede canibalizar algunas de las ventas. En su modelo de valoración, Microsoft estimó que esta canibalización es de [suprimido]%. No obstante, el hecho de que Microsoft adopte esta estrategia sugiere que espera que sea rentable a largo plazo”, señala la CMA.
También hay que tomar en cuenta que Microsoft y Xbox hicieron estas declaraciones en un contexto muy específico: el proceso de compra de Activision Blizzard, donde no han dudado en reconocer las fortalezas de sus rivales y sus propias debilidades con tal de ganar terreno ante los reguladores.
Hay indicios de que el modelo del servicio no entusiasma, e incluso ha decepcionado a algunos desarrolladores. David Goldfarb, fundador de The Outsiders, estudio de Metal: Hellsinger, insinuó que la canibalización lo afectó o que el contrato que acordó no lo dejó satisfecho. Sin embargo, el creativo no reveló detalles concretos al respecto, a pesar de las peticiones de sus seguidores en redes sociales.
😖😖😖🤬🤬🤬 https://t.co/yWhuWn19XQ
— David Goldfarb (@locust9) February 9, 2023
Analistas han hablado sobre el doble filo que representan plataformas como Xbox Game Pass, porque pueden ayudar y también perjudicar a ciertos juegos. Mat Piscatella señaló que el servicio puede ser especialmente contraproducente para los títulos que tuvieron una mala recepción y, en consecuencia, calificaciones por debajo del promedio. Por otro lado, algunas tiendas de videojuegos alzaron la voz en contra del servicio, pues lo consideran una amenaza a su negocio.
"Prácticamente ha dejado sin valor nuestro negocio de Xbox de la noche a la mañana. Tienes toda una sección en la tienda y te preguntas por qué la gente habría de pagar por los juegos, si puede suscribirse por una cantidad y tener acceso a un catálogo masivo. ¿Por qué habríamos de apoyarlos vendiendo sus consolas y accesorios si no obtendremos ganancias? No obtenemos nada de su catálogo digital, así que no tiene sentido".
Incluso tenemos casos donde el modelo de suscripción ha tenido un fuerte impacto en las ventas. Curiosamente, el ejemplo viene por parte de PlayStation. Oddworld Inhabitants afirmó que la llegada de Oddworld: Soulstorm en su estreno al servicio fue devastador para las ventas. El estudio esperaba que se reclamaran entre 50,000 y 100,000 copias del título tras hacer el acuerdo con Sony; sin embargo, se registraron 4 millones de descargas.
No todo es blanco y negro con Xbox Game Pass
Dicho lo anterior, vale la pena recordar las declaraciones de Microsoft tras las revelaciones de la CMA. Aseguró que siempre ayuda a “los creadores de todos los tamaños a maximizar el valor financiero total que reciben a través de Game Pass”. La clave está en lo que dijo después.
“Cada juego es único, por lo que trabajamos en estrecha colaboración con los creadores para crear un programa personalizado que refleje lo que necesitan y así garantizar que reciban una compensación financiera por su participación en el servicio”, agregó la compañía.
Es verdad que Xbox Game Pass puede aumentar las ventas de los juegos, pero también puede canibalizarlas. Después de todo, su modelo se aplica a productos muy diversos, con un ciclo de vida y un potencial comercial distintos. En conclusión, no todo es blanco y negro con Xbox Game Pass. Su modelo está lleno de matices que hacen posibles ambos escenarios, con sus respectivos beneficios y riesgos potenciales.
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