El brutal apocalipsis de Metro Exodus

Con elementos familiares, la saga Metro se abre camino hacia nuevos horizontes


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Cuando Metro 2033 debutó, el mercado de los shooters en primera persona tembló por un instante. Esta nueva propuesta basada en la obra rusa que lleva el mismo nombre se destacó inmediatamente de sus semejantes que inclinaban sus esfuerzos a reforzar la saturación de las producciones militares, al ofrecer un paraíso para aquellos que buscaban un reto metódico. Si lo jugaste, seguro recuerdas que fue una propuesta única, donde seres místicos y criaturas grotescas habitan y ciertos elementos de simulación se mezclan con una interesante premisa postapocalíptica.

En esta ocasión, la saga emerge de los claustrofóbicos escenarios subterráneos del metro de Moscú y se abre camino a grandes y áridas extensiones, emulando y dando la impresión de que se trata de un juego de mundo abierto cuando no lo es. Nuestra experiencia se concentró en un área desértica con ruinas y grandes buques varados a mitad del camino.

De entrada, fuimos testigos de que algunas de las familiaridades de la saga persisten en este título. Por ejemplo Artyom continúa teniendo una estrecha amistad con su máscara de gas que lo protege de ambientes contaminados y de su fabuloso reloj, que sigue indicando cuando nuestro perfil está lejos de la seguridad de las sombras. Esto nos mostró inmediatamente que la sensación lenta y meticulosa del combate sigiloso estará de regreso y, de hecho, no tardamos mucho llegar a una caverna repleta de bribones, donde equipamos el confiable visor nocturno para eliminarlos con destreza. Dicha experiencia fue como regresar a los viejos y oscuros corredores del metro de Moscú.

Asimismo, las interacciones con los personajes que habitan el mundo nos indican que los tintes narrativos y los sistemas de moral presentes en las entregas pasadas están de regreso. Durante la prueba, se presentó la oportunidad de perdonar la vida de un bandido del desierto; esto ocurrió en una secuencia un tanto artificial que estaba dirigida por el guión. Al final, el agresivo sujeto reclamo por su vida y ,extrañamente, optamos por dejarlo respirando, pero no por eso consciente para después robar su vehículo que es una rareza dentro de esta árida porción del escenario.

Más tarde encontramos un extraño emplazamiento de esclavos donde escuchamos un poco sobre la historia del terrateniente que domina con puño de hierro a la región y hasta fuimos testigos de un extraño ritual religioso; también aprovechamos la oportunidad para salvar a un esclavo que sufría de maltrato por parte de sus captores. Despachamos a los malhechores con sigilo bombeando nuestro rifle neumático antes de abrir fuego, sin embargo, una sensación de malestar inminente nos abordó cuando el juego nos comunicó sutilmente que nuestras acciones fueron cuestionables. Esto nos indicó de que persistirá el misterioso compás moral de las entregas pasadas que modificaba el destino de los habitantes del yermo de acuerdo a las acciones de Artyom. Desgraciadamente nuestra prueba fue tan corta que era imposible esperar ver las consecuencias de nuestros actos.

Con la libertad de movimiento propia de un vehículo, recibimos la importante misión de visitar una de las zonas turísticas que todavía permanecen en pie. Aquí nos percatamos de que la interfaz gráfica de usuario está ausente de indicadores a seguir por lo que es necesario convocar la clásica libreta de Artyom y con ella, el mapa para navegar por los alrededores. De esta forma, quedamos satisfechos de saber que los elementos de inmersión que disfrutamos en la primera entrega permanecen con vida en Metro Exodus, pero quedamos dichosos cuando vimos todas las posibilidades que supone el nuevo formato del juego.

Los puntos de referencia se destacan en el horizonte
Los puntos de referencia se destacan en el horizonte

Al momento de emprender nuestro camino hacia el siguiente objetivo, nos percatamos de que el escenario ofrece un diseño que destaca de forma natural los puntos de interés que hay en los alrededores. Me refiero a puntos de referencia como torres, formaciones de piedras y sobre todo, estructuras que sobresalen entre las grandes distancias del yermo. De esta forma, Metro Exodus nos comunicó sutilmente que utilizar el mapa no es necesario porque con el empeño adecuado, podemos aprender la geografía del lugar y, con esto, llegar a honrar a los guardabosques de la orden espartana que hemos dejado atrás.

Sin embargo, notamos que algunos elementos clave de las entregas pasadas no están completamente de regreso. Si recuerdas, parte de la premisa de la serie es que las municiones que disparas sin pensar en otras entregas, son la moneda de cambio más valiosa. Así, quedamos un tanto desilusionados al saber que en esta ocasión no será vital elegir entre las municiones de grado militar que infligen mayor daño y las débiles balas fabricadas en el metro.

También encontramos que esta entrega es acompaña por un sistema de crafting básico que se alimenta de escudriñar el escenario por suministros que más tarde transformas en utensilios de necesidad inmediata como perdigones para el rifle neumático, botiquines de salud o filtros de aire, entre otros. Asimismo, este mismo apartado es donde Artyom puede configurar parte de su armamento, eligiendo entre diferentes cañones, agarraderas y culatas, así como la opción de adjuntar aditamentos especiales como miras láser. Sin embargo, nuestro protagonista no podrá fabricar y reparar todo su armamento cuando lo desee, por lo que visitar mesas de trabajo es necesario cuando las tareas requieran especialización. Aquí se puede mejorar el equipo que viste Artyom, desde su máscara hasta su armadura, así como dar mantenimiento a su armamento y fabricar municiones.

Para concluir nuestra sesión, nos aventuramos dentro de un complejo de búnkeres para extraer documentos geográficos de la región y hasta sobrevivimos un estresante encuentro con hordas de arañas fotosensibles. Así decidimos que la mejor manera de soltar el control era descansando a nuestro personaje en alguno de los refugios improvisados que abundan en el yermo; una antigua torre ofrecía lo que necesitábamos: un lugar para dormir. Así probamos el sistema para pasar de la noche a la mañana y lo siguiente nos dejó un buen sabor de boca: ¡el bandido al que dejamos con vida al inicio de nuestro demo nos encontró mientras dormíamos! Esto desató una breve conversación y así, terminamos con un nuevo aliado… o enemigo; jugamos tan poco que no sabemos cómo podría terminar esta interacción, pero sin duda, nos encantó encontrarla.

En fin, nuestro tiempo con Metro Exodus fue de calidad. Los sistemas que pudimos probar nos dejaron satisfechos en su mayoría, pues a pesar de que la paleta de colores del juego y su magnitud han cambiado, permanecen muchos de los elementos que hicieron destacar a la franquicia. Sin embargo, también fue interesante notar un sutil cambio en la balanza de la experiencia, misma que ahora se inclina a ser del agrado de un segmento amplio de jugadores para dejar de ser una joya escondida que solo fue disfrutada por un puñado selecto. No significa que sean malas noticias. Dicho lo anterior, será interesante ver cómo se conjugan ambas visiones cuando Metro Exodus se estrene el próximo 15 de febrero en Xbox One, PlayStation 4 y PC.

El juego de postapocalipsis nuclear que necesitamos
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