FIFA podría convertirse en el eSport más popular del mundo

La federación más poderosa está por emprender una revolución electrónica


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A pesar de que los eSports crecen vigorosamente con cada día que transcurre, todavía se vale afirmar que la disciplina deportiva más popular sobre la Tierra es el futbol soccer. Para muestra, la pasada Copa del Mundo, cuya audiencia total ascendió a más de 3 mil millones de espectadores con mil millones de ellos solamente para la final. En otras palabras, casi la mitad de la humanidad invirtió tiempo en el máximo evento futbolístico. Para poner las cosas en perspectiva, Worlds 2015 convocó a 334 millones de espectadores en total con 36 millones de ellos observando la final y ya estábamos en el terreno de los récords. La maduración y el alcance de los eSports como entretenimiento es innegable y hasta podemos debatir con argumentos sólidos que, a este ritmo, igualarán o superarán la audiencia de los deportes regulares en un parpadeo, pero el hecho es que, por alcance, hoy el soccer es más grande.

LOS OBSTÁCULOS

Uno esperaría, entonces, que dicha popularidad se trasladara automáticamente a FIFA, el exponente más popular del balompié en los videojuegos, pero lejos de ser una potencia de los eSports, la saga de EA, vuela por debajo de un radar donde nombres como el de League of Legends, Counter-Strike y DotA brillan con más intensidad. ¿Pero por qué, si las ventas cuentan otra historia? (FIFA 16 superó las 16 millones de copias). Bueno, una cosa es el éxito comercial y otra, el éxito como deporte profesional. Son dinámicas, necesidades y requerimientos diferentes.

Como indica el mote de "profesional", lo primero es el dinero, si no, qué chiste. No es ningún secreto que las bolsas que se reparten en FIFA suelen ser inferiores a las de disciplinas similares. Mohamad Al-Bacha, más reciente campeón de la FIFA Interactive World Cup , por ejemplo, se llevó a casa $20,000 USD, mientras que Wings Gaming, campeón de The International 2016 (DotA) ganó $9 MDD y SK Telecom T1, campeón de Worlds 2015 (LoL) se embolsó $1 MDD que, aunque se distribuyen entre más cabezas, claramente representan una recompensa más jugosa.

Mohamad Al-Bacha, campeón de la última FIWC
Mohamad Al-Bacha, campeón de la última FIWC

Una buena herramienta para apreciar las proporciones con mayor claridad es el portal estadístico www.eSportsearnings.com, el cual diagnostica el tamaño de la escena profesional de cada juego, con base en el número de competencias que se han efectuado, la cantidad de participantes y el volumen total de las recompensas económicas repartidas. Ahora bien, comparar a un DotA 2 con un FIFA 16 sería injusto porque el juego de futbol tiene un ciclo de vida limitado, pero sí cabe ponerlo lado a lado con un Call of Duty: Black Ops III, el cual tiene un calendario similar y también es exponente de una saga anual. Pues bien, el shooter de Activision, como eSport, se ubica en el onceavo escaño, habiendo repartido casi $4 MDD entre 368 jugadores y 69 competencias. FIFA 16, por su parte, aparece en el lugar 77, al haber entregado poco más de $110,000 USD, entre 50 competidores y 22 torneos.

Y es que éste es un círculo virtuoso donde a más dinero, tienes más jugadores que pueden dedicarse a ello de tiempo completo; a más jugadores, más eventos; con más eventos, tienes mayor audiencia; mayor audiencia conduce a más patrocinios y más dinero; y el ciclo se repite.

Otra observación tiene que ver con la modalidad competitiva oficial. En FIFA, tienes torneos que se disputan en 1 Vs. 1 con clubes reales o selecciones, mientras que algunos prefieren escuadras de FUT como el torneo Play Like a Legend de Gfinity, y hay argumentos sólidos para defender la configuración de 10 Vs. 10 en aras de mayor dinamismo.

Y para rematar están las típicas anomalías de jugabilidad que suelen explotarse sistemáticamente a nivel profesional, poniendo en entredicho el balance y la justicia de las competencias, como problemas de inteligencia artificial, vulnerabilidades cíclicas de defensa o ataque que marcan pauta año con año y demás.

EL FACTOR FIFA

La cosa parece irremediablemente estancada hasta que de a poco, comienzan a reunirse las condiciones necesarias para una tormenta perfecta que podría sacudir la hegemonía de los eSports hasta sus cimientos.

Todo comenzó con el VFL Wolfsburg, un club alemán discreto que quizá no era muy famoso hasta que, en 2015 fichó al jugador profesional de FIFA, Benedikt Salzer, convirtiéndose en el primer equipo europeo en hacer tal cosa. Silenciosa pero constante, la incursión de escuadras de futbol tradicionales en la escena del deporte electrónico profesional continuó y, de 1 pasamos a 3; de 3 a 5; y más. No nos referimos al Atlético San Pancho, hablamos de nombres de la talla del Sevilla, Villareal, Real Sociedad, Manchester City, Ajax y River Plate que empezaron a fichar jugadores y equipos de eSports y además les dieron, en algunos casos, nombres reconocibles como FC Schalke 04 o Besiktas. Incluso circulan rumores sobre una representación merengue para competencias electrónicas; se habla de una Bundesliga virtual; y la Ligue de Football Professional ─el equivalente de la Federación Mexicana de Futbol─ ya anunció una liga de FIFA.

La propia FIFA ya puso su mirada sobre los eSports como parte de su visión a futuro

Así, casi sin querer, FIFA pasó de tener una pequeña escena profesional a una con capital y marcas reconocidas. Esto es trascendental desde varios ángulos. De primera instancia, desenreda el nudo conformado por falta de dinero y jugadores, pues los clubes ponen el capital. La segunda consecuencia —ésta con carácter de proyección— es que, como por arte de magia, aparezca una estructura competitiva similar a la de la Federación Internacional de Futbol Asociación y todo apunta a eso porque —aquí viene el ingrediente más importante— la propia FIFA ya puso su mirada sobre los eSports como parte de su visión a futuro.

"En la medida que el mundo de los juegos se expande, FIFA tiene una oportunidad tremenda para imitar la producción de eventos globales en el césped con una producción ampliada de competiciones virtuales de FIFA.", explicó la federación en un informe reciente. "Para investigar los beneficios y factibilidad de expandir la incursión de FIFA en eSports, FIFA comisionará a un grupo de trabajo para ponderar su estrategia a futuro.", añadió.

Los efectos de esto podrían hacerse evidentes de inmediato al añadir a la FIFA Interactive World Cup 2017 una faceta nueva donde jugadores que representen a clubes reales participen, como quedó de relieve en la diapositiva que los propios organizadores divulgaron a fines de septiembre, en la cual figuraban de antemano 12 clubes de la escena del futbol tradicional, algunos seguros como el West Ham United y el Sporting CP, otros por confirmar como el PSG, el Bayern Münich y el Real Madrid —de ahí los rumores—, y uno más con carácter de comodín.

A estos clubes se les contactó para participar en la FIWC 2017
A estos clubes se les contactó para participar en la FIWC 2017

En otras palabras, atestiguaríamos el nacimiento de certámenes futbolísticos avalados por la misma federación y clubes que ya todos conocen pero llevados al ámbito electrónico, lo cual daría una ventaja monumental de popularidad a la escena eSport de FIFA en relación con la de otros juegos pues hay que reconocer que la expansión de disciplinas profesionales como las de LoL o DotA 2 encuentra un muro infranqueable en el dormitorio de tus padres, tíos o abuelos, para quienes estos títulos resultan absolutamente ajenos y virtualmente incomprensibles.

"¡Estuvo muy buena la final de FIFA!", me dijo mi papá el otro día, refiriéndose a la de la FIWC que habían transmitido por un canal de televisión de paga. Me tomó por sorpresa e hizo recordar lo accesible que es el futbol como disciplina. ¿Se imaginan? En el momento que a la FEMEXFUT se le ocurra anudar un pacto con EA y organizar una Liga MX de FIFA con difusión por televisión abierta, no te extrañe que hasta tu abuelo hable de ello. Y algo nos dice que ese momento no está lejos.

Con ello, también quedaría resuelto el otro problema que expusimos párrafos arriba: la escasez de competencias. "Sólo tenemos un torneo regular año con año, la FIFA Interactive World Cup.", señaló Dave Bytheway, el segundo jugador profesional de FIFA fichado por el Wolfsburg. "Ahora que los equipos de futbol se están involucrando, me gustaría pensar que los patrocinadores lo notarán y reconocerán el potencial." continuó cuando habló con Red Bull. "Los torneos de Call of Duty, CS:GO y League of Legends tienen endosos enormes porque saben que habrá audiencia pero la cosa con FIFA es que competirías ante espectadores del futbol real. Quiero una Champions League virtual.", remató. "No solamente sería bueno para los jugadores a nivel personal y para los clubes, sino también para los eSports, pues traería una audiencia realmente masiva de fanáticos del futbol —gente que no sabe de eSports."

Traería una audiencia realmente masiva de fanáticos del futbol

Y para cerrar la pinza está el esfuerzo que el propio EA Sports está haciendo por fortalecer la estructura competitiva dentro de FIFA con más de un millón de dólares en inversión y el debut en 2017 de la modalidad FUT Champions, que permite a todo fan de la franquicia, tomar parte en una serie de competencias semanales que empiezan siendo inocentes partidas multiplayer con implicaciones locales para la experiencia de juego pero, de a poco, incrementan su escala y relevancia hasta abrirle las puertas al competidor, si tiene el talento necesario, del ranking mundial y la escena internacional. Es un semillero gigantesco.

EL FUTURO

Cuando ponemos todas las piezas juntas, la imagen es clara: FIFA como juego y FIFA como federación se acaban de percatar que tienen ante sí, una oportunidad monumental para conquistar la escena de los deportes electrónicos. Algo nos dice que anuncios importantes están muy cerca y eso sólo puede ser bueno para los eSports que, pronto podrían estar, literalmente, en boca de todos y así como de pronto un juego te llevó a conocer otro, FIFA podría volverse la puerta de entrada para otras competencias electrónicas.

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