Shigeru Miyamoto: la búsqueda de la belleza en los videojuegos

De cara al E3 2015, analizamos la filosofía de Nintendo a través de una entrevista exclusiva


Los jugadores contemporáneos gozan de un privilegio único: Shigeru Miyamoto vive y desarrolla videojuegos. Algunos incluso fueron testigos del nacimiento y desarrollo de la disciplina —una dádiva reservada para muy pocos seres humanos—. Como padre de los videojuegos modernos, el legendario desarrollador de Nintendo es, sin duda alguna, la figura más importante de la industria. Su ingenio ha producido algunas de las franquicias más exitosas y su influencia se extiende a todos sus rincones.

Su ingenio ha producido algunas de las franquicias más exitosas del medio

Los juguetes son artefactos cuya finalidad consiste en divertir a quienes los manipulan. Un juego —y, por extensión, un videojuego— no es otra cosa que un juguete con reglas. Un balón es meramente un objeto que podemos patear hasta que definimos cómo utilizarlo (y de pronto estamos jugando futbol); correr de un lado a otro es divertido, pero lo es más cuando establecemos objetivos y lo convertimos en jugar a los quemados. Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo durante buena parte del siglo pasado, tal vez intuyó lo anterior cuando contrató a un joven y desconocido diseñador industrial luego de que le mostrara sus prototipos de juguetes; después de todo, en el núcleo de todo gran videojuego hay un artefacto que es divertido manipular. El joven recién egresado se llamaba Shigeru Miyamoto. Años después, nadie comprendería tan bien como él que debe ser divertido mover a Mario antes de añadir dinámicas y diseño de niveles al juego.

El arte es videojuegos

Quizá podemos identificar el particular proceso de desarrollo de Miyamoto, que otorga a la estructura básica del juego el lugar preponderante, en Donkey Kong. Un error, extendido en la industria, señala que para este título la historia —el rescate de la princesa, y el antagonismo entre Jumpman y Donkey Kong— fue concebida antes de definir el sistema de juego; sin embargo, Miyamoto me aclaró el malentendido durante una entrevista en E3 2014: “Incluso con el Donkey Kong original comenzamos con el diseño de juego primero. Pero lo que hicimos fue decir: ‘creamos esta estructura de gameplay, ¿cuál será la forma más fácil de explicárselo a la gente?’ Y, con esto en mente, ahí fue cuando comenzamos a añadir la historia y las gráficas como una forma de ayudar a la gente a comprender las reglas de la estructura del diseño de juego para que pudieran entender qué era lo divertido sobre eso.

Con el The Legend of Zelda original lo que hicimos fue construir una estructura de juego que te permitiera explorar un gran mundo y crecer a través de la experiencia de explorar dicho lugar y, mientras decidíamos cómo explicar a la gente lo que era esa experiencia, ahí fue cuando decidimos tal vez darle un contexto de fantasía y creamos a este villano malvado, Ganon, que debías vencer. Eso daría a la gente suficiente comprensión sobre la estructura del diseño de juego para que se abrieran y se interesaran por jugarlo. Tal vez la razón por la que mucha gente piensa que la historia fue primero en Donkey Kong se debió a que después de lanzarlo la gente comenzó a decir que era el primer videojuego que tenía una historia.”

"Comenzamos a añadir la historia y las gráficas como una forma de ayudar a la gente a comprender las reglas de la estructura del diseño de juego"

Sistema de juego antes que trama parece una fórmula probada del éxito. Ignorarla parece invocar una terrible maldición; el ejemplo más reciente que recuerdo de un título cuya historia fue concebida antes que sus mecánicas es The Order: 1886. El tema parece irrelevante, pero cobra suma importancia bajo la óptica de los videojuegos como una disciplina susceptible de convertirse en arte. Nos pueden atraer muchos de sus rasgos: la música, una escena pregrabada, el sonido de un tiro en la cabeza, una línea de diálogo. Sin embargo, podemos encontrar todas esas cosas en otros medios. ¿Qué es una canción sino un videojuego sin mecánicas, gráficas y trama? ¿Cómo no reconocer que todas las novelas pueden ser parte de un videojuego? ¿Bajo qué pretexto una película no es un videojuego sin interacción? ¿Qué es una fotografía sino el botón de pausa? ¿Cómo nombrar a la suma de todos los artes sino videojuego?

Con la argumentación anterior comprendida, podemos seguir con Miyamoto y su visión del medio. Lo reconocemos como uno de los padres fundadores de la industria porque comprendió su fortaleza: no es una interacción desnuda entre un sistema de juego y un jugador. Los videojuegos son más que juegos por su complejidad superior. Miyamoto ejerció su poder cuando dotó a Donkey Kong de una trama para explicar sus sistema de juego a la gente. El experimento, en apariencia inocente, disparó la complejidad de la disciplina. En juegos contemporáneos, es común hablar de las horas de “cinemáticas” que tienen. Incluso hay fans que se dedican a capturar y editar esos fragmentos para presentar el resultado final como películas. ¿Recuerdan lo que mencioné antes sobre cómo los videojuegos contienen a todas las demás formas de arte? No se trata de si los videojuegos son arte: el arte es videojuegos.

La complejidad inmarcesible

¿Pero dónde radica la belleza de un videojuego? Naturalmente, en el elemento que los hace ser más que las demás formas de arte: su interacción superior. El cine contribuyó al arte con la unión de música, movimiento e imágenes. Los videojuegos tienen el potencial de ser cine, literatura, fotografía y música. La vigencia radica en la complejidad. Como señala IcyCalm: “¿no es acaso todo lo que permanece —y no es borrado por el tiempo— difícil, complicado y hardcore?”

Pregunté a Miyamoto sobre la ruptura entre los juegos clásicos y las experiencias modernas, que a veces suelen ser menos complejas en términos de mecánicas: “Lo veo un poco como en la música. Tú sabes, la música y la moda cambian constantemente, pues siempre hay algo nuevo. Pero los clásicos que estaban ahí siguen siendo los clásicos y todavía son geniales. Ciertamente, pienso que lo que la gente espera de los juegos ahora es distinto de lo que esperaban en los ochentas y noventas, pero no pienso que eso signifique que ese estilo de juego de las épocas tempranas no fuera divertido. Pues claramente lo era, y la gente todavía encuentra eso atractivo. Pienso que lo importante para Nintendo es ser capaz de cumplir en ambos frentes: el estilo clásico de gameplay así como el tipo de juegos que la gente quiere jugar ahora.”

"Lo que la gente espera de los juegos ahora es distinto de lo que esperaban en los 80 y 90"

Miyamoto mezcla aquí conceptos como accesibilidad con sistema de juego. Su equipo de desarrolladores persigue la complejidad, no en términos de tecnologías en línea o cinemáticas, sino en el apartado de interacción. Como ejemplo, me habló sobre 2 proyectos en puerta: Project Giant Robot y Project Guard. La idea del primero surgió hace mucho tiempo, cuando un equipo pequeño del departamento de investigación y desarrollo de Nintendo realizó distintos prototipos bajo el concepto de “controlar un robot gigante”. El segundo, nos comenta el desarrollador, “data de los días del Nintendo 64. Originalmente, lo que detuvo a Nintendo de producirlo fueron las limitaciones técnicas de la época. El concepto consistía en usar múltiples cámaras en el sistema de juego. Con la llegada del Wii U, sin embargo, encontraron que la plataforma no sólo tenía el poder necesario, sino que gracias a la pantalla del GamePad era posible que otras personas que estuvieran en el cuarto participaran en la experiencia que ocurría en el televisor.”

Complejidad no significa únicamente horas de cinemáticas, música o multijugador de 100 personas, sino también un sistema de juego intrincado. Después de todo, ése es el componente extra que distingue al medio. Si buscáramos la belleza de los videojuegos, la encontraríamos aquí. La tarea no es fácil. Ni siquiera pienso en su dimensión artística, sino en cómo comprender que una mecánica de juego pueda ser bella, pues no existe un marco teórico apropiado. Éste es un problema que la estética no se plantea con seriedad. Por otro lado, el dilema que Miyamoto enfrenta es la tecnología que limita sus ideas. No hablo únicamente de poder de procesamiento o 1080p y 60 fps, sino de conceptos como involucrar de forma activa a 5 personas en un videojuego. ¿Ésa idea es hermosa como una sinfonía o un cuadro de Goya?

Nintendo se precipita a E3 con el estandarte de Miyamoto en alto, y con letras doradas está escrito en él: “sistema de juego o muerte.” Todas sus propiedades privilegian este elemento sobre lo demás. Si Zelda es mundo abierto no es por ambición técnica, sino para añadir mecánicas. En todas las presentaciones del título Aonuma se vanagloria de nuevas capacidades de interacción para el jugador. ¿Por qué creen que cuando mostraron el juego no mostraron la captura directa de la pantalla, sino a Miyamoto y Aonuma a su lado con un control en la mano? La escala de ese mundo sólo tiene sentido si permite dinámicas interesantes. A tal grado llega la obsesión de Miyamoto y, por ende, Nintendo con este aspecto que desestiman por completo la dimensión estética del medio: para ellos sólo existe el sistema de juego. No les interesa si los juegos son arte o no. Al mismo tiempo están obsesionados por encontrar mecánicas ingeniosas y bellas. Somos nosotros, los partícipes de sus obras, quienes deseamos llamarlas arte. Al final, el cuestionamiento principal se queda sin respuesta: ¿cómo puede ser arte una mecánica de juego? La solución más humilde en que puedo pensar es la de Nintendo: conmueve al jugador con un sistema de juego, lo demás es secundario. Un clásico no es un clásico por sus gráficas o su música: es inmarcesible por su diseño —el núcleo de un videojuego—.

El jugador observado

Un videojuego, más que ninguna otra expresión creativa humana, precisa la interacción. Mario no existe si el jugador no presiona el botón de salto. Preservar un libro es sencillo: pueden almacenarlo en múltiples formatos. Lo mismo ocurre con una película o una fotografía. ¿Pero cómo conservamos la experiencia de jugar World of Warcraft en sus comienzos? ¿Cómo explicas a un niño lo que significaba ir a la farmacia a jugar Mortal Kombat o pasar las tardes en casa de tus amigos compitiendo en Pokémon Stadium? La interacción no sólo es el núcleo de los videojuegos: es lo que los vuelve la forma de expresión más compleja que existe. Observar a alguien que juega es parte del complejo fenómeno.

Siempre me llamó la atención que en muchos juegos de Nintendo hay rasgos que indican al jugador que está siendo observado. Piensen en el telón de Super Mario Bros. 3, los aplausos en los juegos recientes de Super Mario. Todos son recursos para ensalzar la interacción en los juegos. Cuando pregunté a Miyamoto al respecto, se sorprendió y se detuvo a reflexionar su respuesta. Me dijo: “No es que intente crear juegos en los que sientas que alguien te mira, pero si lo piensas, los juegos son un mundo que hemos creado y tanto el creador como el jugador están fuera de ese mundo y lo vemos en la pantalla del televisor. Y, así, muchas veces al crear eso, lo que intentamos hacer es romper esa realidad de 'es un mundo separado' y buscamos maneras de ayudar a la gente a ver ese mundo tal vez desde una perspectiva diferente.

"Los juegos son un mundo que hemos creado"

Ves esto mucho en las películas también. Tal vez veas directores que intentan filmar una película con la cámara en el mismo ángulo durante toda la película. O tal vez haya directores que al filmar la película ellos aparecen en ella en algún punto. Y lo que hace eso es jugar con las expectativas del espectador sobre qué es lo que están experimentando y les da algo que cambia su perspectiva y derrumba la barrera de 'soy una persona afuera del juego que juega en un mundo que está más allá de la televisión' y te da una nueva forma de sentir que eres parte de ese mundo o verlo desde una nueva perspectiva.

Pienso que incluso en los juegos en los que no programo o creo directamente, en los que superviso, tenemos desarrolladores en el equipo que tienen la misma perspectiva y quieren jugar con esas ideas y ver cómo pueden sorprender a la gente al incluir elementos que rompan esa pared entre el jugador y el mundo de juego en formas que sean divertidas e interesantes. Así que incluso si no soy yo directamente, algunas de esas personas ponen esos elementos en los juegos también.”

Miyamoto también comentó que veremos este recurso en Mario Maker. No se tratará de un mero editor de niveles: la filosofía de Miyamoto invade todas las producciones de Nintendo. La interacción ocupa el lugar preponderante hasta en este título: “cuando juegues Mario Maker, encontrarás que aunque la herramienta de editor está basada en los juegos de Mario de 8 bits, a medida que juegues y diseñes cosas verás que el proceso de diseño en sí tiene interacciones divertidas con los sonidos y las cosas en Mario Maker, que son sorprendentes y divertidas. El movimiento de los objetos se vuelve parte del juego también.”

La sobreinterpretación nos guiaría por el camino erróneo al analizar los elementos teatrales (aplausos, ovaciones, telones y escenarios) en los juegos de Nintendo: obedecen al impulso por involucrar al espectador para que deje de serlo y sea partícipe del sistema de juego. En el centro de todo, el sistema de juego se yergue como un rey. Cuando veamos los anuncios de Nintendo en este E3, deberemos prestar atención a todas las pistas de esta filosofía.

La Grande Bellezza

Sería ingenuo pensar que Nintendo no busca generar dinero y ganancias. Podemos dejarnos seducir por la idea romántica de que Miyamoto sólo piensa en mecánicas de juego y no en el negocio detrás de un juego exitoso; sin embargo, sería todavía más ingenuo suponer que el diseño de juego no ocupa un lugar central en su vida.

Pensemos en el creador: un joven Miyamoto que se adentra en los prados de su pueblo natal a explorar la naturaleza. El niño descubre cuevas, sufre raspones y accidentes. Los grandes creadores se alimentan de sus experiencias de vida para producir arte. Así como Goya creó sus inmortales pinturas negras luego de la muerte de su esposa o Pessoa soñó una filosofía e infinitos heterónimos sentado en un café de Lisboa, Miyamoto tomó sus aventuras para imaginar un jardín en miniatura —lo llamó The Legend of Zelda—.

¿Hay belleza en la muerte de una persona, en un raspón de rodilla o en una desgracia familiar? Probablemente no, pero es nuestro deber encontrar las tímidas pinceladas de belleza en el mundo. Los músicos deben hurgar en el sonido; los escritores, en las letras y la sintaxis; los diseñadores de juego, en intrincados sistemas que pretenden emular pequeños universos. La lección final de Nintendo y Miyamoto es ésta: ama los videojuegos, pero sal al mundo hasta que sacies tu ímpetu de aventura: “Es como dices, que hay menos y menos oportunidades para que los niños salgan y experimenten la naturaleza, pero no pienso que los videojuegos se hayan convertido en un reemplazo para eso. Lo que es interesante sobre los videojuegos y las computadoras es que las computadoras son muy buenas en proveer estructuras simples con las que puedes experimentar y hacer lo mismo una y otra vez, y obtener resultados diferentes. Una computadora puede hacer eso de forma simple. Y las computadoras también son interesantes porque pueden ser una herramienta para crear cosas que tienen posibilidades ilimitadas en cierta forma, pero lo que es realmente importante es que para que seas capaz de usar esa computadora para crear cosas, tienes que tener experiencias en las cuales basar tus ideas para la creación.

"Es muy importante que los niños salgan y experimenten la naturaleza y variedad en las cosas"

Por eso para mí es muy importante que los niños salgan y experimenten la naturaleza y variedad en las cosas, para que puedan construir sobre esas experiencias. E incluso en Japón tenemos cosas como lagos o estanques y más y más vemos que los parques ponen cercas al rededor de los estanques. Y lo hacen para volverlo seguro, para que la gente no caiga en el agua. Pero si lo piensas, caer en un estanque también es una experiencia de la que puedes aprender y tal vez te puede dar una idea para algo. Veo esto más y más y tengo dudas sobre si eso es realmente lo mejor por hacer: volver al mundo tan seguro que perdamos la oportunidad de experimentar cosas que podíamos experimentar antes.”

La belleza se oculta tímidamente entre anuncios, bromas y polémicas. Estamos al filo del agua. E3 2015 se cierne sobre nosotros. De cara a la tormenta, hay que advertir todos esos rasgos e indicios. Recuerdo una excelente película, La Grande Belleza, cuyo protagonista es un ser mundano que pasa su vida entre fiesta y fiesta; sin embargo, en todo ese bla, bla, bla, advierte belleza, oculta en el juego de unos niños, en el silencio inadvertido de una mujer, en el techo de su cuarto, donde ve el mar. Y para Miyamoto fue lo mismo: en las afueras de Sonobe encontró rocas y árboles, que representarían montañas y bosques en una aventura de aventuras, imaginó espíritus diminutos que habitaban su jardín, soñó el vuelo intrépido de una nave entre los apretados portales de Fushimi Inari. Dejemos a un lado el hype y busquemos esos destellos. La búsqueda de la belleza en los videojuegos no es otra que la inocente ambición de Miyamoto: crear sistemas de juegos maravillosos.

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