Lo que queremos para Titanfall 2

Más modos de juego, mejor apariencia, una campaña...


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Cuesta trabajo creer que ha pasado un año desde que Titanfall debutó. Parece más tiempo, quizá porque hace mucho salió de mi radar a pesar de que fui uno de los más entusiasmados con su concepto y mecánica de juego, y si las cifras que brinda el generador de partidas son acertadas, entonces no estoy solo. Quizá también seas uno de los que eyectó del mecha más rápido de lo esperado.

Conservar a menos de 1% de usuarios es poco saludable y tiene un significado

El hecho de que haya sólo 1508 jugadores conectados mientras escribo esto puede parecer intrascendente después de 12 meses del debut, pero en una época en la que los juegos están hechos para el DLC, conservar a menos de 1% de usuarios es poco saludable y tiene un significado ―después de todo, Titanfall vendió casi 3 millones de copias en Xbox One―. ¿A dónde demonios fue toda esa gente?

La respuesta es simple y si se comprende, la recién anunciada secuela tendrá éxito: los usuarios migraron a otros juegos. Ahora bien, ¿por qué dejar Titanfall si tuvo grandes ideas? ―preguntarán muchos―. Lo que ocurrió fue que Respawn se concentró sólo en un puñado de conceptos y olvidó todo lo demás. Con ello en mente y, en el marco de la confirmación de la segunda parte, considero oportuno hacer algunas sugerencias para la continuación, porque no sólo se trata de criticar sino también de proponer.

Una campaña

Sí, ya sé que Titanfall tiene un modo de "historia", pero reconozcámoslo: no era una campaña formal, sino el multiplayer vestido con un puñado de deslavados interludios y aderezado con diálogos entre personajes que acontecían al calor de la batalla y los cuales olvidabas en 17 segundos.

Sabemos que la ficción de la saga se sitúa en el futuro, en una región abandonada del espacio ―la Frontera― donde hay 2 facciones en pugna, pero en términos generales, Titanfall tiene un aire un poco hueco, sin identidad.

Titanfall es un lugar y una circunstancia pero no tiene personajes icónicos
Titanfall es un lugar y una circunstancia pero no tiene personajes icónicos

Además, cuando regresé en compañía de un amigo novato, reparé en que la omisión de la campaña pasaba factura a la accesibilidad, pues los recién llegados no tenían un punto de partida para entender la mecánica del juego y poder ser competitivos en línea, con lo cual la experiencia se tornaba desconcertante y frustrante.

Podrá parecer un capricho en una era donde el multiplayer manda, pero al final del día, a los jugadores nos gusta que nos cuenten una buena historia. Si Respawn insiste en su filosofía, más vale que tenga atributos longevos bajo la manga, un atributo incompatible con el primer Titanfall.

A nadie agrada un juego conformado solamente por cinemas, pero un poco de carnita sobre la Frontera, el IMC, la milicia, el espacio, el desarrollo de los mechas, etcétera, sería algo que personalmente apreciaría y abonaría a la creación de cultura. Los fans de Halo no lo son únicamente por el multiplayer. Detrás del Master Chief hay una leyenda que hace clic con las huestes de seguidores y de la cual quieren conocer más. ¿Dónde estará el Master Chief para Halo 5: Guardians? ¿Qué fue del capitán Price tras Modern Warfare 3 o por qué diablos mataron a Ghost? Es más, ¿cómo fue que los humanos de Evolve terminaron en Shear? Esas preguntas hacen que un jugador se enamore de un concepto, no nada más de las mecánicas, y todo eso falta en Titanfall porque carece de campaña y su narrativa es débil.

En el peor de los casos, pido que cada mapa multiplayer tenga al menos un cinema al estilo Blizzard que ponga las cosas en contexto e inyecte personalidad a Titanfall para que alguien lo recuerde por algo más que sus robots.

Mayor profundidad

Partiendo de lo anterior, es importante recordar que Titanfall brinda a quienes lo juegan alrededor de 35 artículos o mejoras auténticas para su personaje entre armas y poderes para piloto, y funciones y arsenal para el titán... ¡No es nada! En el lapso de un día puedes desbloquear prácticamente todo. Claro, están las Burn Cards y los rangos de regeneración con bonos minúsculos de experiencia ―el Prestige de Titanfall―, pero para ser francos, luego de que consigues todas las armas y los titanes no existe mucho más para descubrir, a menos que tú y tus amigos estén tan fascinados que vuelvan cada noche para seguir repartiendo patadas juntos, pero eso es algo subjetivo.

Para ser francos, luego de que consigues todas las armas y los titanes no existe mucho más para descubrir

Es probable que muchos lo odien o digan que lo odian, pero Call of Duty: Advanced Warfare dio cátedra de profundidad este año y Battlefield ya no se queda atrás. Cada paso dentro de estos juegos desbloquea algo: cofres de loot, doble experiencia, modelos mejorados de armas, accesorios, emblemas, etcétera. Y hacer Prestige en el caso concreto de CoD otorga beneficios más seductores, como conservar un elemento del ciclo anterior, atributos de personalización adicionales, pedazos de armadura exclusivos, en fin, hay argumentos de sobra para seguir dando vueltas al sistema de progresión. Titanfall carece de eso.

Si como esperamos, Respawn hace de Titanfall 2 un juego centrado en el multiplayer otra vez, ojalá que viertan en él una cascada de pretextos para mantenernos cautivos.

¡Ah, y también hay que incluir el conteo de mapas a la lista de peticiones! Titanfall tenía 15 de vainilla. Eso está bien para un FPS estándar, pero para uno sin campaña con 35 ítems a desbloquear es muy poco. Si van a repetir la estructura, entonces que el juego venga con 30 mapas o algo por el estilo (sin contar DLC).

Reconsiderar el sistema de Burn Cards

La figura del Field Upgrade o el Killstreak es necesaria para incentivar el trabajo individual o cooperativo dentro de la contienda, pero también para refrescar el desenvolvimiento de las partidas con acontecimientos de mayor escala.

Respawn suplantó ese concepto con las Burn Cards: naipes con habilidades o armas especiales que recibes al final de cada partida y puedes comprar con créditos en el Mercado negro pero sobre las cuales no existe verdadero control. Juegas, recibes cartas, seleccionas 3 para la siguiente contienda, las usas y repites. Hay un elemento estratégico en discernir cuándo y cuáles naipes emplear, pero este sistema francamente es poco emocionante; matar a 4 pilotos al hilo o 40 bots en seguidilla, es un evento que pasa desapercibido en Titanfall. Lo más raro del asunto es que el Mercado negro opera con una metadivisa (los créditos), que existe a la par de la experiencia en lo que para mi gusto no fue una microtransacción formal, pero sí un ensayo a futuro. Sospecho que para Titanfall 2 regresarán los naipes envueltos con un modelo de pagos con dinero real, y honestamente prefiero mis Field Upgrades o Killstreaks.

Personalización real

Cuando anunciaron Titanfall, mi mente hizo escala en todas las opciones de personalización que los mechas planteaban. Me refiero a mejorar el vehículo genuinamente, con diferentes armas y escudos, por mencionar 2 ejemplos. En vez de eso, recibimos 3 modelos y un set de cualidades fijas. Fin del tema. Posteriormente, Respawn añadió detalles como un repertorio de insignias y voces robóticas en diferentes idiomas, pero ni el piloto ni el robot son personalizables en el sentido amplio y eso abona a la sensación de superficialidad de la cual padece el juego.

Titanfall luce viejo y es apenas del año pasado
Titanfall luce viejo y es apenas del año pasado

Vuelvo a lo mismo: en cuestión de un día desbloqueas los 3 titanes y los artículos más destacados al alcance. Del resto puedes prescindir. Es posible obsesionarte con las generaciones, matando 30,000 pilotos con un rifle de francotirador para llegar a Gen 5 o 6 ―estoy exagerando―, pero la experiencia de juego será prácticamente idéntica a la anterior, prácticamente con los mismos titanes y los mismos pilotos sin importar si eres el mejor jugador del mundo cada vez que avances una generación. Lo único que cambiará será el emblema y la dosis de puntaje XP.

Para Titanfall 2 espero que haya más de 3 titanes prototípicos con opciones de personalización activas. Eres generación 3 ―por ejemplo―, ahora posees el cuarto modelo de titán o la opción de ajustar cada parte de los tipos existentes, pero ten cuidado porque cada mejora aumenta el peso del vehículo y reduce su movilidad. Tu piloto ahora puede portar un chaleco con espacio para más cartuchos de balas y granadas, y tienes la opción de desbloquear esta mira exclusiva por haber alcanzado el nivel de desarrollo en curso. A algo como esto me refiero.

En Titanfall 2 ojalá cambiar el color a tu titán, editar emblemas, modificar el androide que va en tu nave y te da entrada a cada escenario. Esperemos que para la iteración, Respawn preste más atención a la identidad.

Mejores gráficos

Respawn estaba familiarizado con la herramienta de desarrollo Source y supongo que el factor calendario era relevante; Titanfall corre, entonces, en un motor rápido pero añejo, lo que también me decepciona un poco cuando recuerdo que era un título insignia para el Xbox One.

El índice de cuadros por segundo será importante en Titanfall 2 pero probablemente hablemos de que sea 2017 cuando la secuela llegue a nuestras manos. No habrá pretexto para una apariencia tan anticuada y carente de detalle. Aventurar sugerencias en materia de motores sería excesivo, pero la petición es simple: mejores gráficos y ya que estamos en eso, ¿por qué no? Una buena dosis de destrucción. Estoy en el entendido de que los titanes son máquinas asesinas que pesan toneladas y tienen aliento de fuego. Insisto, estamos hablando del Titanfall para 2017 y Respawn es especialista en romper esquemas. Un buen modelo es su siguiente trailer.

Modos de juego más imaginativos

Con el tiempo, Respawn añadió algunos, pero Titanfall, de entrada, brindaba sólo 5 modalidades, 3 de las cuales eran más bien genéricas y varias de las que agregó después no cuajaron muy bien que digamos porque el juego no estaba diseñado para ello o representaban variaciones de las configuraciones establecidas originalmente. De nueva cuenta, pareció que Respawn se concentró en la mecánica de juego y el balance pero no tuvo tiempo para imprimir la misma pasión e ingenio a las modalidades.

Meses después del estreno jugué la modalidad sin bots y los mapas resultaban excesivamente grandes para albergar tan poca acción. La idea es buena pero si la repiten, es importante que Respawn diseñe mapas especiales para pilotos vs. pilotos. Otra idea interesante, si bien poco original, fue la de Frontier Defense. Fue una pena que la añadieran cuando la gente ya se había ido. Estuvieron muy bien Attrition, Hardpoint y Capture the Flag, pero para Titanfall 2 esperamos más ideas del tipo Last Titan Standing. Es de suponer que ahora hay tiempo para desarrollarlos.

Cuestionar el paradigma actual

Titanfall es un buen juego que recordaré por sus radicales mecánicas pero también por su falta de profundidad y cuidado al detalle; ambos defectos pueden enmendarse para la secuela. ¿Qué pasa si haces los mapas más grandes, con más bots y también para más jugadores? ¿Puede haber mechas con cualidades aéreas? ¿Por qué no hay más bonificaciones por el desempeño in-game? ¿El modelo Burn Card es el más eficiente? Éstas y otras preguntas son las que espero que Vince Zampella y compañía formulen durante la preproducción y desarrollo de la continuación, y a juzgar por sus declaraciones, parece que así lo harán. Mientras tanto, habrá que esperar pacientemente hasta 2017.

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