La primera experiencia online

¿Mejor que las vivencias de sofá que ofrece el multijugador local?


Resulta curioso que hace 20 años el juego en línea era una auténtica rareza. En esa época, el single-player reinaba todo videojuego y el temor por los servicios efímeros todavía no existía. Nuestras experiencias se limitaban a historias fantásticas que corrían a cargo de legendarios y nostálgicos estudios, así como a multijugadores locales sencillos, pero en extremo divertidos, cuyo poder radicaba en reunir a más de una persona frente al mismo monitor para convivir, trabajar en equipo o enfrentarse unos a otros.

¿Quién no recuerda haber turnado lugares para jugar Super Mario World, luchar codo a codo con alguien más en TMNT IV: Turtles in Time o exigir las retas en Street Fighter II, Killer Instinct o Mortal Kombat? ¿Quién no enfrentó a otros en World Cup 98, compitió en GoldenEye y Mario Kart mediante pantalla dividida o disputó un control para jugar Super Mario 64 y Metal Gear Solid? Podría seguir con los ejemplos, pero el punto es recordar de manera breve cómo jugábamos en la década de los 90 e incluso, a principios del nuevo siglo. Son vivencias por las que, seguramente, muchos pasamos; perfectos insights con los que más de una persona se identifica, en especial si tuvo la fortuna de contar con sistemas únicos como Atari 2600, NES, SNES, N64, PSOne, PlayStation 2 o GameCube durante sus respectivos puntos de apogeo.

Fue bajo ese esquema de gaming que mi vida como jugador se rigió durante muchos años. Crecí con esas consolas y el común denominador que éstas presentaban, más allá de las campañas, era, precisamente, el componente multijugador de corte local. Antes había que reunirse con amigos, primos o hermanos para disfrutar entregas cooperativas como Battletoads o Final Fight; esto claro, si se contaba con un segundo control. Si no era el caso, entonces siempre era un buen remedio recurrir a la rotación de mandos para pasar los difíciles niveles de Mega Man II o los adictivos escenarios de Crash Bandicoot. Era una hilarante situación que ponía a prueba el valor de compartir, en especial en quienes teníamos hermanos. Muchos fallamos, pues ante títulos con tremenda tendencia a tornarse difíciles y adictivos, era imposible no pronunciar esa corta y distintiva frase que fastidiaba a algunos y que otros usan enésima cantidad de veces. Hablamos del clásico “una más”, expresión que provocaba que docenas de vidas se gastaran y que muchísimos minutos transcurrieran antes de siquiera pensar en dejar el control a quienes alegaban que era su turno.

Como sucedía en los arcades, el encanto del multijugador local yacía en jugar, convivir y compartir experiencias con otros al instante y en el mismo lugar
Como sucedía en los arcades, el encanto del multijugador local yacía en jugar, convivir y compartir experiencias con otros al instante y en el mismo lugar

Durante cerca de 17 años, ése fue mi estilo de vida gamer. Así fue como me desenvolví dentro de un mágico universo al que me enorgullece haber visto evolucionar de los pixeles y sprites de 8 y 16 bits a los polígonos de 32, 64 y 128 bits. Sin embargo, ese nostálgico ambiente multijugador local que experimenté por tanto tiempo dio un brusco giro de 180° cuando a mediados de 2006, en épocas de la copa del mundo de Alemania, llegó a mi vida un Xbox 360. Con esta consola no sólo presencié un cambio brusco de gráficos, sino también algo que tenía pocos años en el mercado y de lo que había escuchado maravillas. Xbox LIVE fue el elemento que presentó a mi vida el mundo en línea y Call of Duty 2 fue el canal con el que lo estrené; por esa sencilla razón es que aún resguardo con mucho cariño mi copia de ese shooter. La primera partida online me dejó fascinado; no podía creer que enfrentaba a jugadores de otros lados del planeta. Me ponía nervioso el hecho de exhibir mis habilidades, buenas o malas, a otras personas. Ante mis ojos había un universo completamente nuevo y con posibilidades que, por instantes, pensaba infinitas; había encontrado una manera totalmente distinta de experimentar el gaming con otros individuos para alcanzar niveles inéditos de interacción.

Antes, jugar contra otros significaba enfrentar una y otra vez a los mismos familiares, amigos de la escuela, vecinos y conocidos de la cuadra donde vivía. Ahora, tenía la opción de competir no sólo contra ellos y cientos de jugadores a mis alrededores, sino también contra millones de usuarios provenientes de todos los rincones del orbe; podía comunicarme con estadounidenses, españoles, franceses o italianos como si fuera parte de la vida cotidiana. Lo que me maravilló todavía más era la capacidad del juego en línea para involucrarme con personas con gustos parecidos; así fue como forje varias amistades mientras probaba los componentes conectados de Gears of War, Perfect Dark Zero y PGR 3 (que fueron otros de mis primeros títulos para ese mundo inédito). Además, por primera vez, la experiencia en línea me permitía interactuar desde la comodidad de mi casa con personas que conocía físicamente pero que, por una u otra razón, era imposible que en ese momento nos reuniéramos para jugar.

Cuando niño y adolescente, nunca imaginé que el multijugador llegaría a esos grados de interacción; ni siquiera pasaba por mi cabeza ese tema con mucha relevancia porque, al momento en que llegaron consolas como el GameCube y el PlayStation 2, existían muy pocos juegos que funcionarán de esa manera. En aquel entonces se requerían adaptadores especiales que pocas veces vi a la venta y necesitaba contar con cierto ancho de banda que no tenía; el juego en línea en las que todavía conocía como consolas caseras sucedió gracias a empresas como SEGA, pero su accesibilidad era arcaica y sus costos en países Latinoamericanos eran más que altos. Eso por un lado. Por el otro, todavía no contaba con las herramientas para autosatisfacer mis necesidades y gustos.

Jugar en línea representa un abanico de posibilidades casi infinitas: tú contra el mundo
Jugar en línea representa un abanico de posibilidades casi infinitas: tú contra el mundo

En cuanto al gaming en línea, pero en PC, el cual cobró fuerza gracias a los incontables MMORPG que salieron durante los 90, las computadoras que vendían en tiendas simplemente no daban abasto a las capacidades que demandaban los juegos; recuerdo fallidamente haber intentado correr un Midnight Club en una triste Acer de la que ya ni recuerdo sus especificaciones técnicas. La única manera de experimentar el juego online en aquel momento era construir una PC propia, lo que requería mucho dinero que no tenía y conocimientos en computación que aún no pulía. Así que, cuando el Xbox 360 y su servicio Xbox LIVE llegaron a mi vida, todos esos obstáculos quedaron en el pasado. Pese a lo que muchos piensen, Microsoft creó un camino recto, accesible y relativamente económico para jugar títulos de alto rendimiento y en línea; bastaba con conectar la consola a un módem mediante cable ethernet, seguir las instrucciones que aparecían en la pantalla del televisor y listo, ¡juego conectado para todos!; la gruesa línea entre quienes tenían el privilegio de jugar así y los que no, desapareció.

El juego en línea cambió mi perspectiva sobre cómo jugar. Call of Duty 2, Street Fighter IV, Gears of War y decenas de otras entregas me enseñaron que no sólo me gustaba divertirme en compañía de otros jugadores del mundo, sino también que disfrutaba demostrarles mis habilidades e imponerme sobre ellos (un poco de ego no hace daño a nadie). Así fue como poco a poco mi interés por el ambiente local pereció hasta un punto en el que se volvió irrelevante. A fin de cuentas, las prácticas conectadas se volvieron un estandarte para prácticamente todos los estudios tras el nacimiento de la séptima generación de consolas; de manera que era natural, y evidente, la transición.

Muchos desarrolladores abandonaron las experiencias locales y los que no, dejaron de concentrarse en mantener la calidad que alguna vez caracterizó a estos apartados dentro de los títulos que salieron durante los 90 y en los primeros años de la década pasada. La realidad es que servicios como Xbox LIVE y PlayStation Network mataron prácticamente al multijugador local. Las nuevas generaciones de jugadores perciben esta tendencia de gaming como sus vivencias nativas y quienes tuvimos la fortuna de formar parte de las experiencias de sofá, que es como me gusta llamarle a aquellas reuniones en casa de los amigos para pasar un rato ameno con videojuegos, tuvimos que adaptarnos porque crecimos, porque cambiaron nuestros intereses, porque ya no teneníamos tiempo o porque ya no encontrábamos el mismo placer en jugar cara a cara con otras personas.

El multijugador en línea casi siempre significará jugar solo; lo irónico es que éste, a su vez, causa que el rubro local también sea una función poco recurrida
El multijugador en línea casi siempre significará jugar solo; lo irónico es que éste, a su vez, causa que el rubro local también sea una función poco recurrida

Son muchas las variables de esto. En mi caso, la mayoría de mis conocidos acogieron el mundo en línea sobre el local debido a la cantidad de características que éste ofrece, siendo la principal la posibilidad de jugar contra quien sea, cuando sea y a la hora que fuera. Por más que quisiera volver al pasado y traer de vuelta aquellos gloriosos días de retas y turnar controles con un selecto grupo de amigos, eso ya no sería posible; casi todos los juegos de hoy están diseñados bajo la arquitectura en línea y fueron los estudios y sus modelos de desarrollo los que delinearon el camino que, eventualmente, casi todos seguiríamos para abandonar el estilo de juego noventero por uno más “contemporáneo”. Y es que con las maravillas que traen consigo los títulos que funcionan con Internet, características únicas que el multijugador tradicional simplemente no ofrece, las vivencias locales difícilmente vuelven a surtir el mismo efecto que en su era original; las modas son pasajeras y las tendencias sólo funcionan durante la época en que fueron concebidas. Es por ello que los estudios que apelan a su público con la nostalgia casi siempre fracasan cuando crean remakes de títulos clásicos, pues aunque dan vida nueva a joyas del pasado, no traen consigo su esencia y la magia que éstas provocaron en sus usuarios durante su verdadero ciclo vida; por consiguiente, el intento por replicar la experiencia original en el jugador resulta poca satisfactoria.

Son contados los juegos que aún mantienen la fórmula para crear experiencias de sofá; viene a mi mente cualquier entrega de peleas, pues su naturaleza competitiva aún está más marcada de manera local que en línea, incluso cuando con esta última las posibilidades de juego son casi inmensurables. Y es que la sensación de tener al oponente a tu lado siempre será mejor que sólo enfrentarlo a distancia mediante un cable ethernet o una conexión Wi-Fi. La emoción que provocan varias personas sentadas frente al mismo televisor con Super Smash Bros., Mario Party o Halo: Combat Evolved es invaluable cuando la comparamos con las experiencias solitarias del mundo en línea. Eso es algo que Nintendo ha comprendido bien desde que se introdujo a las consolas hace más de 25 años; pienso que es la única compañía que no ha descuidado el componente local mientras incursiona, se adapta y evoluciona en el frente en línea. Por tal motivo es que sus juegos todavía son preferenciales para reuniones que cualquier título de Kinect o PlayStation Move, también diseñados para crear ambientes de convivencia.

Sin embargo, el juego en línea está más que establecido en este momento y con los años sus progresos serán más notorios. Éste se encuentra a nuestra disposición cuando lo deseemos —sea en la mañana o en la madrugada, entre semana laboral o vacacional— y el frente local, al depender de más de una persona presente en el mismo lugar para su funcionamiento, no. El componente multijugador offline muestra su lado débil cuando lo único que ofrece al jugador sin amigos disponibles son funciones para que la inteligencia artificial (o bots) sustituyan a personas de carne y hueso. Super Smash Bros. es un claro exponente de esto, ya que si no hay con quien jugarlo, su modo versus se torna monótono casi al instante.

Una temática que podría discutirse por toda la eternidad
Una temática que podría discutirse por toda la eternidad

Los multijugadores en línea y local presentan pros y contras por igual. La situación es que conforme el primero evoluciona y adquiere fuerza, debido a los inminentes avances tecnológicos en redes e informática, el segundo queda más (y más) rezagado del presente. A la mayoría de los jugadores actuales les gusta competir, comparar leaderboards y enfrentar a otros cuando quieran y no cuando se pueda. Por su lado, los estudios encuentran más fructífero alargar la vida de sus productos con juego en línea para que su consumidor no los deje olvidados en estantes tras culminar un par de veces sus rubros single-player. Estoy convencido de que Respawn Entertainment construyó Titanfall bajo esa ideología, la cual muchos otros desarrolladores comienzan a adoptar en forma de modelos como el freemium.

¿El frente local está muerto? Sí para quienes ya no tenemos oportunidad de vivir más experiencias de sofá debido a las diversas razones que expuse en párrafos anteriores y para quienes ya nos sumergimos en las bondades del rubro en línea, a su vez detonante para que dejáramos de interesarnos por el offline. No obstante, mientras existan jugadores que todavía se reúnan con otros, este tipo de multijugador difícilmente será platicado en pasado, tal como ocurrió con los arcades cuando las consolas se volvieron una opción más accesible y sustentable a mediano plazo. También hay que considerar cuánto tiempo más contemplarán las compañías antes de sustituirlo inminentemente por experiencias conectadas. Cada vez más son los juegos que carecen de tal bondad y parece que dicha situación se acrecentará. Inminentemente, el juego local desaparecerá, pero mientras no sea así, aprovechar su existencia sería el movimiento más sensato por parte de quienes lo vivimos en su máximo momento de gloria y también de quienes no tuvieron la dicha de probarlo cuando debieron, ya sea porque aún no nacían o porque nunca llamó su atención.

En cualquier caso, la transición parcial o completa de un estilo de gaming a otro no es mala. El juego en línea, con todo y sus controvertidos servicios efímeros, ha resultado ser un parteaguas social al ofrecer a los jugadores enésima cantidad de posibilidades que antes sólo imaginaban en sueños. Sin embargo, no hay que olvidar que sus raíces, todo lo que es hoy, lo debe a experimentar con más de 20 años de retroalimentación generada por el multijugador local: su ancestro y mentor espiritual.

Comentarios

 
 
  • Mejores

  • Nuevos