En días pasados tuvimos oportunidad de asistir al Global Gamer's Day, organizado por Bandai Namco para el continente americano. Uno de los apartados de su conferencia estuvo dedicado a la región latinoamericana. En concreto, destacaron la importancia de México y Brasil como 2 grandes mercados llenos de oportunidad para la compañía.
Bandai Namco tiene un esquema similar al de la desaparecida THQ: gran parte de su oferta depende de franquicias consolidadas en otros medios. Su alianza con Toei Animation (dueños de One Piece y Dragon Ball) es una vértebra más de su estrategia a la que se suman series como Naruto, Gundam y los Power Rangers. Sin embargo, la compañía necesita algo más que una mejor localización para penetrar en mercados emergentes.
A medida que los costos de producción de los AAA se elevan (y los riesgos de desarrollar un título de cientos de millones de dólares son demasiado elevados para compañías como Bandai Namco), recurrir a nuevos modelos de negocio se convierte más en un asunto de sobrevivencia que de diversificación. Parte de ese fuerzo es el extravagante Rise of Incarnates, un free-to-play exclusivo de PC que está "diseñado" para los gustos occidentales, según palabras de Ryuichiro Baba, productor ejecutivo: "hace 2 años hicimos una investigación de mercado sobre el concepto principal y también sobre mecánicas de juego para encontrar cuáles son populares en el mercado occidental y cuáles no. Algunas que probamos funcionaron muy bien y otras no. (...) Hicimos esto durante varios años."
No es fortuito que lo lancen en PC exclusivamente. En Japón, la dinámica principal es conocida bajo otro nombre y otra franquicia: Gundam. Aquí, por desgracia, tiene poca penetración; sin embargo, este skin llamado Rise of Incarnates pretende ser, justamente, un llamado de atención a todos los jugadores que de otro modo la habrían ignorado. En palabras de Baba, "este tipo de juego... es difícil convencer a la gente de comprarlo si es un producto empacado, así que bajar la barrera significó hacerlo F2P. Cualquiera puede descargarlo y probarlo. (...) Steam y la PC nos dan una audiencia más grande y ésa es la meta más importante." En otras palabras, el modelo free-to-play para Bandai Namco es una alternativa efectiva para el costo en comparación con la publicidad tradicional. Llevar una nueva franquicia a un público en esta época no sólo es difícil y carísimo: es una apuesta peligrosa que puede llevar a la bancarrota una compañía.
Por lo anterior, Rise of Incarnates representa un paso importante para el futuro de Bandai Namco. Para empezar, va contra la corriente de juegos claramente japoneses que publica la compañía, pues fue construido desde 0 para una audiencia occidental (aunque sus mecánicas de juego provienen de la serie Gundam). También es sintomático que otras 2 franquicias próximamente reciban entregas F2P.
En una entrevista con Masaki Hoshino, productor de la serie, descubrimos por qué decidieron desarrollar un Soul Calibur free-to-play: "en esta industria que siempre está cambiando quisimos intentarlo y dirigirlo a una audiencia mayor." Ocurrió algo similar con Ace Combat, franquicia con casi 10 millones de títulos vendidos y que, sin embargo, necesita la exposición masiva que el modelo de negocios gratuito promete. Durante nuestra plática con Kazutoki Kono, productor y director de la serie, descubrimos el motivo detrás de este cambio de estrategia de monetización: "decidimos hacer Ace Combat Infinity F2P porque tenemos muchos fans hardcore de la franquicia, y lo agradecemos, pero también hay otras personas interesadas. Si lanzamos un demo de un juego, obtenemos 3 millones de descargas, pero no todos ellos lo compran. Creemos que hay un gran trecho entre los que están realmente interesados, pero no lo compran y los que realmente se convierten en fans. Así que, para reducir esa brecha, decidimos que fuera free-to-play."
En todos los casos, la estrategia expuesta por los desarrolladores es la misma: expandir la audiencia a como dé lugar. En el terreno convencional, Bandai Namco aprovecha sus alianzas para lanzar títulos como Naruto Ultimate Ninja Storm Revolution, JoJo's Bizzarre Adventure: All Stars Battle y One Piece Unlimited World Red, cuyo éxito está, en parte, impulsado por la fortaleza de las propiedades intelectuales en las que están basados. Sin embargo, para expandir su base de usuarios, en lugar de recurrir a la publicidad costosa, la compañía apuesta por un modelo de negocios viral.
En el Global Gamer's Day percibí un Bandai Namco en busca de diversificar su oferta. No tiene miedo de implementar un sistema de monetización que tiene connotaciones negativas para los fans más hardcore de franquicias como Soul Calibur o Ace Combat. Si funciona, la compañía conseguirá más penetración que la permitida por sus juegos licenciados; si fracasa, los recursos invertidos no son significativos y no ponen en riesgo las operaciones de la empresa.
Lo que me gustaría ver, sin embargo, es una compañía que persigue más éxitos como Dark Souls (los necesita ahora más que nunca, pues From Software ha sido adquirido por Kadokawa). Hablo de filosofías de diseño japonesas que funcionen comercial y críticamente en Occidente; esa especie de renacimiento está ahí, dormitando, en espera de despertar e influir el desarrollo occidental de videojuegos.
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