Cuando se trata de una fusión tan singular como la de Facebook con Oculus VR, es natural llegar a pensar en un set de realidad virtual donde los chismes y los anuncios sean la norma, pero si concedemos crédito a la noción de que el comprador transforma su adquisición en una copia mal hecha de sí mismo, entonces Tomb Raider hoy sería una especie de Final Fantasy selvático. Después de todo, cuando Square Enix compró la franquicia en 2010, la compañía era reconocida por juegos de rol japoneses y las cosas no salieron de esa manera.
En el caso de Facebook, existe, cuando menos, un par de ejemplos que avalan la falsedad del modelo de comprador como virus en busca de replicarse. Nos referimos a Instagran y WhatsApp, los cuales pasaron a manos de Mark Zuckerberg en años recientes y siguen operando prácticamente como lo hacían antes. A lo que queremos llegar con esto es a que la compra de Oculus VR por parte de Facebook no necesariamente significa que la realidad virtual ahora sólo servirá para dar Likes y comentar fotos vacacionales.
Las adquisiciones en el mundo empresarial obedecen a motivos que van más allá del establecimiento de franquicias. Sí, a veces se trata de expansión, pero en otras ocasiones también se trata de controlar a posibles competidores o de conquistar nuevos territorios. Google ha comprado varias compañías de inteligencia artificial en el último año y a nadie se le ocurre que las convertirá en buscadores de Internet.
Aquí aplica lo mismo. Queda claro que con Oculus Rift, lo que Zuckerberg pretende es adquirir una tecnología emergente a buen precio, antes de que se convierta en una costosa súper potencia. Eso se conoce como hacer negocio y mirar a futuro. El modelo de Facebook ha sido cuestionado en más de una ocasión y tener un as bajo la manga no le viene mal al joven empresario, pero de ahí a que pretenda transformar en Facebook todo lo que toca, es algo muy distinto.
El huevo y la gallina
Una vez hecha la aclaración, es factible considerar a Facebook más como una oportunidad para Oculus VR y menos como una infección. Sí, Oculus VR iba por buen camino, pero una idea interesante y un par de nombres de peso entre sus filas no bastan para impulsar una nueva plataforma en el mercado. Hace falta dinero, mucho dinero, porque el obstáculo central de cualquier reproductor emergente estriba en la paradoja del huevo y la gallina.
"El problema que Oculus tenía es que necesitaban software para convencer a la gente de comprar hardware, y los buenos desarrolladores de software estaban renuentes a gastar mucho haciendo software dedicado para el Oculus, a menos que hubiera una base instalada importante a la cual venderle.", nos explicó el analista de Wedbush Securities, Michael Pachter.
Como iban las cosas, Palmer Luckey, inventor de Oculus y cofundador de la compañía, iba a llegar al punto de tener que decidir entre hacer un buen juego para su aparato con valor de no menos de $50 MDD o producir el kit en masa, pero no ambas. Hasta donde sabemos, la compañía contaba con $100 MDD, producto de venta de kits de desarrollo y financiamiento de la comunidad. Claro, también estaba la opción de endeudarse hasta el cuello. El dilema, como menciona Pachter, es que una consola sin juegos no funciona y una con juegos pero sin unidades vendidas, tampoco.
Microsoft, Sony y Nintendo saben esto muy bien, pero cuando incursionaron en el mercado de las consolas, pudieron remitirse a su gran infraestructura y al dinero de otros de sus negocios para dar el primer empujón a sus nuevos sistemas; el resto lo hizo la popularidad de cada iteración de sus respectivas consolas.
Oculus VR no contaba ni con otros negocios ni con reputación, pero los $2000 MDD de Facebook le servirán para apuntalar la pata faltante de su mesa. Ese dinero podrá invertirse en juegos que no solamente capturen el interés de los consumidores para demostrarles lo que su producto es capaz de hacer, sino también para que las casas desarrolladoras volteen a verlos; otra ventaja es que ya cuentan con John Carmack entre sus filas, el flamante padre del FPS tridimensional.
Un uso más que se dará al capital es la producción en masa, que por regla elemental de mercado, será más barata entre más unidades se produzcan y, en última instancia, se traducirá en un precio más accesible para el consumidor. Hoy, un kit de desarrollo Oculus Rift cuesta $350 USD, así que podemos asumir de forma realista, que el producto final costará un poco menos que eso. En otras palabras, será más barato que un Xbox One o un PS4.
También está el detalle de la flexibilidad. El hecho de que Facebook sea una compañía tan diferente a Oculus, implica que puede romper esquemas. Donde Carmack y Luckey ven un dispositivo de videojuegos, Zuckerberg ve también un sistema para la vida diaria, con el cual será posible ir al doctor, a la escuela o con amigos, sin necesidad de salir de casa. Sí, eso trae a la mente el problema de los likes y el número de usuarios, etcétera, pero esas funciones pueden hacer al producto más atractivo y rentable, garantizando la sobrevivencia de la realidad virtual como tecnología.
Y al final, está el tema del ecosistema. Como lo dijo Cliff Bleszinski esta mañana, un dispositivo es sólo tan bueno como la comunidad y el ecosistema que lo rodea (piensen en Xbox LIVE o PlayStation Network). Y si de algo sabe Facebook, es de comunidad.
El problema
Si dejamos de lado el asunto de la reputación de Facebook y el dilema del huevo y la gallina, encontramos otros contratiempos importantes a considerar. El primero se refiere al tamaño del mercado. En este momento, no existe un mercado tangible para la realidad virtual. El concepto existe sólo en potencia y lo que Oculus tratará de hacer será lo mismo que Nintendo: explorar un océano azul donde no haya competidores, pero quizá, tampoco compradores.
La clave estará en cómo vendan Oculus VR y Facebook la idea de la realidad virtual a la gente. Tendrán que crear una nueva necesidad donde quizá no la existe y, de paso, emprender una batalla cuesta arriba contra las consolas establecidas.
Otro detalle es que Sony ya alzó la mano también con Project Morpheus, y con ello, ese mercado hoy inexistente deberá ser suficientemente grande como para que ambas compañías, saquen algo de ganancia. El riesgo es doblemente mayor bajo esas condiciones.
Finalmente, está el aspecto de la temporalidad. Si se lo propusiera, Oculus VR podría lanzar el primer modelo comercial de Oculus Rift en 2014 ―recordemos que ésa era la idea original―, pero si en algo se parecen los juegos de realidad virtual a los convencionales, es en que demoran más de un año en estar listos, así que la compañía no será autosustentable, al menos, durante otro par de años, tiempo en el que podría colapsar.
"Asumo que Facebook pretende gastar mucho en desarrollo de software y asumo también que mantendrán a la mayoría de los tipos de Oculus en su lugar para gastar inteligentemente, pero no sé si podrán alcanzar la masa crítica de software en un tiempo razonable. Y por lo mismo, no sé si Oculus algún día será capaz de alcanzar una masa crítica de hardware [vendido].", añadió Pachter. La masa crítica es la cantidad de unidades vendidas suficientes como para no requerir inversión externa adicional.
Las posibilidades
Ahora bien, asumamos por un instante que Oculus VR supera todos estos obstáculos. ¿Qué pasa entonces? Bueno, si las cosas salen bien para John Carmack, Palmer Luckey y compañía, entonces Sony tratará de competir también y la competencia, como todos sabemos, es buena para la calidad y la oferta de un producto.
Pero además, tenemos a Facebook, que no es una compañía casada con el entretenimiento electrónico. Eso significa que la tecnología de realidad virtual tiene el potencial de incursionar en más ámbitos que el de los videojuegos, de modo que el beneficio podría ser a una escala mundial. Podríamos tener entre manos el siguiente gran paso tecnológico en la historia de la humanidad. Algo que en unos años se vuelva tan cotidiano como una tablet o los controles de movimiento, y abarque todos los ámbitos de la vida diaria.
Ello traerá consigo dilemas sobre interacción social, aislamiento, deshumanización y demás, pero eso es tema de otro artículo. El hecho es que el dinero de Facebook quizá sea la chispa que la realidad virtual necesitaba, porque sin él, Oculus podría haber perecido en un par de años, víctima de un dilema sin solución, pasando a engrosar las filas de fracasos como el del Virtual Boy el Power Glove; en vez de eso, hoy es una realidad que puede cambiar al mundo. Veremos si lo consigue. No olvidemos que Microsoft pensaba lo mismo de Kinect y aún hoy es un aditamento muy cuestionado.
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