Nadie duda de que Gears of War fue una de las franquicias más importantes e influyentes de la séptima generación de consolas. Sus personajes e historia, así como sus mecánicas de juego y multijugador atractivo y equilibrado, son sólo algunas de las pautas que la convirtieron, después de Halo, en la serie más trascendental para Microsoft y su Xbox 360. A fin de cuentas, la compañía financió el proyecto para mantenerlo exclusivo a lo largo de su vida.
Sin embargo, todo contrato tiene vencimiento y el de Microsoft con Epic Games eventualmente llegaría a su fin. Esto representaría una amenaza seria para la empresa estadounidense, pues la saga responsable del desplazamiento de varios millones de unidades Xbox 360 (incluso la razón principal por la que muchos usuarios lo compraron), corría el riesgo de aparecer en las plataformas de la competencia. Así que, después de 7 largos años, el gigante informático tomó la decisión que se pensaba sucedería mucho tiempo atrás: el pasado 27 de enero compró, íntegros, los derechos de la franquicia.
La transacción es lógica. Microsoft, en comparación con Sony, carece de exclusivas y lo que menos necesitaba era perder una de las más representativas. Su principal preocupación quedó resuelta, pero en el proceso, despertó la inquietud en muchos fans al anunciar que Epic Games no conservaría las riendas de las futuras entregas de Gears of War; su lugar lo tomaría una desarrolladora canadiense llamada Black Tusk Studios.
El problema de este estudio yace en que carece de un verdadero historial que permita definir el futuro de la saga bajo su tutela. Para empezar, es una división joven que Microsoft formó en 2010 y que bautizó como Microsoft Vancouver. Desde entonces, los únicos proyectos que trabajó fueron el desastroso simulador de vuelo, Microsoft Flight, que concretó y abandonó a principios de 2012 como consecuencia de su transición a Black Tusk, y una misteriosa entrega para Kinect que se canceló por la misma circunstancia. Con su nueva identidad, empezó a desarrollar una nueva propiedad intelectual de corte AAA para Xbox One que, supuestamente, estaría a la altura de Halo; sin embargo, a la fecha nada se sabe de dicha entrega.
Metafóricamente hablando, no es el tipo de guardería en la que una madre dejaría encargado a su hijo, pero hay que considerar que los cambios que sufrió el estudio desde su concepción hace más de 3 años fueron decisión de Microsoft. Esa es precisamente la razón por la que desconocemos su verdadero potencial, pero al mismo tiempo, por ello debemos otorgarle el beneficio de la duda. Además, Rod Fergusson, quien fungió como productor ejecutivo y director de producto de la trilogía original de Gears of War, fue contratado para liderar nuevamente todo lo concerniente a la serie representada por Marcus Fenix.
En teoría, su regreso implica que los próximos juegos conserven su calidad característica y retomen la dirección que se perdió con Judgment. No hay que olvidar que el gearsviking, como también se conoce al productor, trabajó cerca de 9 meses con Irrational Games para ayudar a consolidar BioShock Infinite y para aprender de Ken Levine, director creativo de dicho estudio, y de su equipo de trabajo, cómo establecer las bases para crear un buen juego. Infinite fue una experiencia grandiosa, así que si su aprendizaje con la subsidiaria de 2K resultó fructífero, ver aplicados tales conocimientos sobre Gears of War será un factor que ayudará a que la saga retome sus días de gloria.
Sin embargo, Fergusson no es garantía completa de que Gears recupere el éxito. Muchas personas alegan que la razón del fracaso de Judgment fue la ausencia del productor y de Cliff Bleszinksi durante su producción, pero eso no es del todo cierto. La precuela fue anunciada en junio de 2012; Fergusson abandonó Epic Games en agosto de ese año y Bleszinksi hizo lo propio en octubre, así que ambos estuvieron involucrados en el desarrollo, por lo menos, 4 y 6 meses, respectivamente, sin contar el tiempo previo para cocinar las primeras ideas y conceptos. Esto significa que mucho de lo que desagradó en Judgment pudo haber sido obra de ambos directivos, y no sólo de Chris Wynn y el resto de los que representaron el título en el lanzamiento.
El trabajo del productor no es sencillo. Deberá ayudar a Black Tusk a demostrar que puede con la responsabilidad que implica ser tutor de una franquicia inmensa como Gears of War. La saga tiene una base de fans abrumadora distribuida a lo largo del mundo; personas que estarán atentas a cada movimiento de la desarrolladora y que no se tentarán el corazón para criticarlo si comete el mínimo error. Más que igualar el trabajo de Epic Games con la trilogía original, tendrá que superarlo. Hasta cierto punto, es la misma historia que giró en torno a Halo cuando pasó de Bungie a 343 Industries, donde está última hizo un gran trabajo con Halo 4, pues mantuvo la esencia de la serie tanto en mecánicas y movilidad como en escenario y trama; elementos fundamentales para su aceptación general.
En el caso de las futuras iteraciones de Gears, aunque se espera innovación un factor decisivo para que la franquicia haga un regreso triunfal, será la conservación de sus elementos, desde los técnicos hasta los visuales. ¿Trabajará Black Tusk sobre lo que hizo Epic o iniciará de cero?, ¿cambiará la dirección de arte?, ¿conservará la característica corpulencia de sus personajes?, ¿mantendrá el tono oscuro, crudo y griddy de la historia y la estética? Son muchas las interrogantes y el temor principal de los fans es que la transición de estudios sea señal de que la arquitectura de mecánicas sufra cambios radicales, al grado de que todo lo que amaron quede en el olvido y que la experiencia resulte igual (o peor) a la que entregó Judgment. No me malinterpreten: la precuela no es mala, pero tampoco estuvo a la altura de sus hermanos mayores, y eso se debió, precisamente, a que Epic permitió a People Can Fly dejar su sello particular en un producto que ya tenía identidad. Lo que hizo el estudió fue implantar algunas de las características arcade de su título más reconocido, Bulletstorm.
Desde el punto de vista empresa-consumidor, Judgment fue un intento noble para expandir la experiencia de los fans, sin embargo, empresa es sinónimo de lucro y eso fue lo que realmente Microsoft pretendió con el juego. Exprimió Gears of War en lo que sería su última participación dentro del Xbox 360, con la obvia intención de generar millones de dólares adicionales antes de que fuera imposible percibirlos en el gigantesco mercado de la predecesora del Xbox One. No obstante, la inversión resultó más alta que las utilidades y la saga cayó en el triste declive que casi todas las franquicias sufren cuando son sobreexplotadas. Perdió su encanto por ser víctima de un mal hábito, pero también porque People Can Fly se atrevió a modificar características que no requerían alteraciones; ofreció una trama deplorable que rompió parcialmente con el canon de la historia general, eliminó modalidades clásicas, creó personajes intrascendentes y convirtió a los favoritos en seres genéricos, entró en el mundo de las microtransacciones y entregó contenidos descargables de baja calidad. Todo esto en un proceso de desarrollo que duró menos de un año y medio, porque Microsoft quería lanzar la entrega cuanto antes y apelar a un público más casual.
Black Tusk tiene la difícil tarea de romper el estigma que engendró la desarrolladora de Bulletstorm. La cuestión es, ¿cómo? Epic Games, en realidad, no aportó alguna novedad al género de los shooters con Gears of War, pero estandarizó la perspectiva en tercera persona, el sistema de cobertura y los modos de tipo horda, modelos que otros desarrolladores intentan replicar con sus propuestas. Black Tusk tendrá que marcar una senda parecida a la que logró Epic, no sólo para situarse en el mapa, sino para ganarse el aprecio de los fans. Si falla, independientemente de que Microsoft le quite la responsabilidad de la saga y se la entregue a otro estudio (lo que menos necesita la franquicia), la casa canadiense aniquilaría por completo la propiedad intelectual y difícilmente se recuperaría.
Veamos entonces qué puede ofrecer el estudio a los seguidores. Debido a la manera en que concluyó Gears of War 3, una secuela es inviable, a menos que los integrantes del estudio participen en una lluvia de ideas de la cual resulte en una nueva historia que, francamente, podría terminar en desastre. Una nueva precuela también podría ser opción, aunque definitivamente sin tomar como referencia GoW: Judgment. La serie dispone de un rico universo reflejado en los cómics y las novelas que Joshua Ortega y Karen Traviss escribieron en los últimos años; son textos que podrían convertirse en videojuegos, o bien, ser el parteaguas para nuevos relatos. RAAMS Shadow fue un buen experimento de esto y, en el proceso, llevó al personaje de Michael Barrick del papel a un mundo de pixeles y polígonos. Ese es otro camino a considerar y funcionaría como crónicas de diversas historias que acontecieron durante los años posteriores al Día de la Emergencia y antes de los hechos del primer Gears of War, con personajes que sólo aparecieron en las historietas y los libros de la serie.
Una posibilidad más, aunque pensada exclusivamente para los fans, es ofrecer una propuesta íntegramente multijugador. Esta característica es el fuerte de la serie si la campaña no tiene más que ofrecer e incluso, muchos jugadores pasan directamente al frente competitivo sin siquiera explorarla. Mientras piensa en un nuevo arco histórico, Black Tusk podría, momentáneamente, ofrecer un Gears of War Online, cuya premisa sea compilar todos los mapas de los 3 primeros Gears of War (rediseñados), sin las mecánicas y la mayoría de las modalidades ofrecidas por Judgment, pues fueron las causantes de que la serie se alejara de lo que alguna vez la hizo única. Independientemente de que un título así sea realidad, el frente en línea debe recobrar el delicado balance simétrico de sus mapas, los locust tienen que volver a ser opción para el jugador y las armas, distinguirse por su papel en combate, no por su cantidad; al final, el balance es esencial para ofrecer una experiencia consistente y atractiva.
Hay que recordar que Microsoft, además de adquirir el futuro de la serie, consiguió su pasado, así que la trilogía original también le pertenece y eso haría viable que la traspasara al Xbox One; esto si recordamos que realizar ports de una generación a otra es una nueva tendencia de la industria. Si fuera el caso que sería una solución temporal mientras llega una entrega auténtica la compañía podría considerar remasterizar las entregas, que ya lucían excepcionalmente bien en el Xbox 360; la otra opción sería rediseñarlas por completo para mostrar el potencial gráfico de su nueva plataforma, aunque eso implicaría un gasto amplio de recursos. En cualquier caso, la solución sería millones de veces mejor a que se le ocurra hacerle reboot a la IP, que últimamente también es una moda de la que se abusa.
Si nada de lo anterior está en los planes del estudio, siempre existe la posibilidad de que lleven la franquicia a nuevos horizontes, bajo la ideología de innovar para evitar el estancamiento con los riesgos que eso implica. A fin de cuentas, Microsoft tiene en su bodega de títulos cancelados el que respondía al nombre Gears of War: Exile, que sería una experiencia sobre rieles para Kinect y que se anunciaría durante los VGA 2011. Hasta el rumorado Gears of War: Tactics, que supuestamente podría ser un RTS también pensado para el sensor de movimiento, es una opción viable, particularmente cuando recordamos que al vicepresidente corporativo de Microsoft Game Studios, Phil Spencer, le gustó la idea de situar la serie en los juegos de estrategia en tiempo real cuando se la propusieron desde Twitter. Imagino que el trabajo podría ser similar al que hizo en su momento el difunto Ensemble Studios con Halo Wars en torno el planeta Sera, la CGO, la hondonada locust, la UIR y la infección lambent; en este caso, existen elementos para hacerlo posible.
Hay mucha tela de donde cortar cuando se recapitula el universo tan extenso que conforma Gears of War, pero será la forma en que Black Tusk ejecute los conceptos e ideas lo que realmente definirá su destino. Cliff Bleszinski, Lee Perry, Chris Wynn, Quinn del Hoyo y todos los que hicieron posible cada uno de los aspectos de la saga (y que se marcharon de Epic hace tiempo) definitivamente ya no verán crecer a su bebé; Fergusson sí lo hará y una de sus cualidades a destacar, más allá de su habilidad para dirigir y supervisar, es ser una persona que escucha e interactúa con los fans. Así lo hizo durante el ciclo de vida del segundo y tercer juego: fue el canal utilizado por los jugadores para dar a conocer sus peticiones a Epic y, seguramente, lo hará de nuevo con la desarrolladora canadiense.
Un velo ensombrece la nueva dirección de la saga y será más adentrado 2014 cuando se den a conocer los primeros pormenores. Se rumora que Black Tusk requerirá, por lo menos, 2 años y medio para concluir el primer juego, lo que seguro no será inconveniente para los auténticos fans, pues somos (me incluyo) jugadores que desean ansiosamente el regreso de las lancers y que tanto gears como locust recuperen la gloria que Judgment les arrebató. A fin de que Gears of War recobre el equilibrio que lo convirtió en un modelo a seguir para otros juegos, esperaremos el tiempo que Microsoft y su subsidiaria necesiten para cocinar algo que realmente valga la pena.
Por el momento, lo único claro en el futuro de la marca es que se presentará en una nueva generación que, hasta ahora, no se diferencia de la anterior. Curiosamente, el primer Gears definió el potencial gráfico y las mecánicas que era capaz de concebir el Xbox 360; quizá con la nueva propuesta se repita la historia para el Xbox One. Ciertamente, la serie debe regresar en forma, pues ante la falta de exclusivas, la presencia de Marcus Fenix y compañía (si vuelven) será imprescindible para impulsar el auge de la nueva plataforma en esta guerra de consolas que apenas inicia y que, sin duda, será agresiva. Microsoft simplemente no puede equivocarse con el nuevo destino de la franquicia; los ojos de millones de fans están atentos a su próximo movimiento.
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