La reventa de juegos usados ha sido una constante en el mundo del entretenimiento electrónico casi desde que la industria se formalizó, por ahí de la década de los 80, pero con su expansión hacia horizontes digitales, surgieron nuevos cuestionamientos en torno a dicha práctica, calificada por las grandes compañías como enemiga de sus intereses, dado que el dinero involucrado en esta transacción no llega a sus cuentas bancarias.
Como las distribuidoras no pueden y probablemente nunca puedan impedir la reventa física, han empleado recursos como el pase en línea en un intento por rescatar algo de las ganancias que no se embolsan, y han encontrado en el de los juegos descargables un ámbito cuya naturaleza intangible les ha permitido un ingreso extra, exento del fenómeno conocido como segunda mano hasta ahora.
Hace algunos días, la Corte de Justicia de la Unión Europea legalizó la reventa de software descargable en el Viejo Continente, esto a raíz de una demanda de Oracle en contra de la compañía UsedSoft, que se dedica precisamente a la redistribución de licencias usadas. Con esto se avala la misma práctica cuando se trate de software de entretenimiento.
[p]Lo anterior pone a temblar a figuras de la talla de Origin o Steam, puesto que el dictamen marca un precedente que tarde o temprano impactará en América, donde por ahora no existe una postura general sobre la venta de software digital usado.
Y es que la decisión de la Corte de Justicia de la Unión Europea le quitó poder a lo establecido por la EULA o Licencia de Software que prácticamente aplica a todos los programas de computadora que establece que los consumidores no son dueños de los productos informáticos suscritos, sino únicamente licenciatarios; en otras palabras, tienen derecho a usarlos, pero no a revenderlos. Los jueces determinaron que esta limitante se disolvía en el momento en el que las distribuidoras completaban la primera venta, luego de la cual el comprador quedaba en libertad de revender el producto, siempre y cuando se cerciorara de borrarlo de su computadora.
Oracle trató de defenderse diciendo que lo suyo no era venta, sino licenciamiento, pero la Corte no aceptó el argumento, porque dijo que entonces todo proveedor de un bien necesitaría solamente llamarle licenciamiento para limitar las libertades del consumidor. Es como si de buenas a primeras llegara Ford y dijera que, técnicamente, tu carro no fue comprado pese a que pagaste su valor total, sino sólo licenciado y por ello no puedes revenderlo. Es absurdo, y si todas las compañías pudieran recurrir a eso, simplemente no habría flujo económico. Ese razonamiento es el que permite pensar que la legalización de la reventa de software digital usado justo como ocurre con el resto de las cosas llegará eventualmente a costas estadounidenses y, para efectos prácticos, al resto del mundo.
Ahora bien, este primer dictamen europeo todavía es un poco burdo y deja ciertos detalles importantes en el aire. Después de todo, dentro del espectro de los productos digitales, los videojuegos se ubican en una categoría con condiciones únicas que requieren de una tipificación especial.
De ahí que las distribuidoras no solamente estén aterradas, sino también confundidas, pues no saben, entre otras cosas, si están obligadas a proveer los medios para facilitar la compraventa de segunda mano. La verdad es que NO pueden por el momento, pero si son inteligentes, querrán hacerlo en el futuro próximo, ya que se podrá cobrar una cuota por dicho servicio de transacción entre jugadores, lo que permitirá rescatar algo (dinero) de una situación incómoda.
Además de esa, hay otras lagunas legales importantes que una Corte de alto nivel deberá resolver para guiar al resto en materia de compraventa de videojuegos digitales usados en los años venideros. De entrada, no se explica cómo podrán certificar, tanto distribuidoras como autoridades, que el primer comprador de un juego realmente se deshaga de su copia antes de venderla. Esto es fundamental, pues de otro modo cometería un abuso, dado que por un solo pago el proveedor concede el juego a un número indefinido de consumidores, lo que resulta injusto y dañaría a la industria del mismo modo en que lo hace la piratería.
Sistemas portátiles como el 3DS, permiten transferir juegos comprados entre dispositivos de una forma rápida y sencilla, pues su ecosistema tiene la capacidad de borrar automáticamente el título transferido una vez que pasa a otro 3DS.
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