En cualquier rama del diseño existen dos principios a seguir para que el producto resultado del proceso de diseño sea exitoso, estos dos principios son la forma y la función , los cuales deben establecer una interrelación de reciprocidad para lograr un óptimo resultado, es decir, la forma debe ser directamente proporcional a la función y viceversa. En este caso la función de un control es permitir al gamer poder jugar video juegos de un modo simple, sin dolor, eficazmente, así como poder ser sostenido por muchas horas sin ningún problema, etc.. Y la forma al ser directamente proporcional a la función debe adaptarse para que todas estas funciones se hagan de una manera cómoda y a la vez debe tratar de que sea atractiva para generar una buena impresión a los gamers porque recuerden que de la vista nace el amor y un producto que no gusta por su look difícilmente será vendido.
Dos son los factores en los que se apoya en este caso, la relación de los principios de forma-función para que el desarrollo del diseño de un control de video juegos sea óptimo. Estos dos factores a los que me refiero son: la antropometría y la ergonomía.
La antropometría es una rama de la antropología que se encarga de estudiar las proporciones y medidas del cuerpo humano, esto se aplica por ejemplo, en la colocación física y distanciamiento de las partes que integran el control como: el tamaño de las bases de donde tomas el control, los botones frontales, los botones tipo gatillo, los sticks y cruces direccionales, todos estos elementos están colocados y distribuidos físicamente en base a las medidas del cuerpo (en este caso de dedos y manos) de tal manera que sea fácil para las manos el tomarlos y para los dedos el localizarlos, diferenciarlos y usarlos sin ninguna clase de problema para que el cerebro se acostumbre y realice estas operaciones de forma automática (sin mirar donde está cada elemento).
La ergonomía es la búsqueda de una mejor adaptación entre una función, un hardware y el usuario, todo esto a través de la forma y es por ello que los controles en la actualidad (gracias años de evolución) tienen esas formas orgánicas (con curvas) para lograr un mejor desempeño a través del confort que brinda al usuario, ya que el control se adapta de manera perfecta a la forma de las manos. Tan sólo basta el comparar cuan bien se adaptan los controles de las últimas generaciones a nuestras manos con aquella incomodidad que generaba por ejemplo, el sostener un control del NES carente de ergonomía.
Tal parece que con la llegada de la Next Gen , Nintendo nos tendrá una sorpresa en cuanto a el rubro de los controles para videojuegos presentando un control revolucionario nunca antes visto y que ha generado grandes expectativas por sus innovaciones en la forma (atípica de los controles que conocemos) como el que pueda ser sostenido con una sola mano entre otras cosas. Habrá que experimentar cuan formal y funcional será el control del Revolution ya que al parecer será un hito en la historia de los controles y de los video juegos por lograr tal innovación y cambiar la visión de lo que teníamos hasta hoy de un control pero mucho cuidado porque también hay veces en el proceso de diseño que por el afán de innovar y presentar algo nunca antes visto, se puede caer en el fracaso.
Es muy grato el poder ver que los controles han evolucionado a través de los años y que se han ido perfeccionando para nuestro beneficio, en la actualidad es raro encontrar un control que sea verdaderamente malo e incómodo ya que las compañías invierten mucho dinero y tiempo en desarrollar cada vez mejores controles.
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