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"Zest significa entusiasmo. Pasión", explica en exclusiva para LEVEL UP Yuta Hase, el codirector de Tales of Zestiria, RPG de Bandai Namco que llegará a Japón el 22 de enero de 2015 y al resto del mundo a mediados del mismo año. Cada título de la serie Tales ha tenido un tema central que se refleja en el nombre, en la historia y en la personalidad de los protagonistas, como 'justicia', 'fe' o 'corazón'. "El protagonista es muy entusiasta", dice Hase, "y es la emoción que trataremos de transmitir con Zestiria… el resto de la palabra es invento nuestro, no existe en inglés", bromea.
Zestiria podría ser el mejor Tales de su generación
Con esta entrega Bandai Namco celebrará el 20.° aniversario de la serie Tales, que comenzó en 1995 con Tales of Phantasia. Y es, quizá, el último Tales para PlayStation 3. "Nunca pensamos en Zestiria como un juego adaptable para PlayStation 4", dice Hase, "quisimos enfocar todo nuestro esfuerzo en explotar al máximo la capacidad del PlayStation 3". Con casi 3 años en desarrollo, Zestiria podría ser el mejor Tales de su generación.
La historia se lleva a cabo en el continente Greenwood, que está dividido en 2 países, el Reino Highland y el Imperio Laurence. En todo el continente, además de los humanos, existe una raza de seres superiores llamados seraphim, que, aunque han ayudado al hombre en el pasado, son temidos por sus poderes. En ambos países hay grupos de personas corruptas que generan emociones negativas que crean monstruos llamados hyoma, amenazas para la raza humana. El protagonista es un chico llamado Sorey, que quiere que haya paz en el mundo; él lee mucho sobre la historia de su mundo y sabe que es posible que haya buenas relaciones entre todos, así que decide salir a recorrer el continente en compañía de su mejor amigo, Mikleo, con el objetivo de convertirse en monje para interactuar con los seraphim e iniciar el proceso de paz. En el camino se encontrarán, como en cada viaje aventurero, con otros personajes que se unirán a la causa.
"Sorey es ingenuo, pero tiene mucha pasión por sus creencias", comenta Hase. "Está muy convencido de sus objetivos y pone todo su entusiasmo para lograrlo, pero se dará cuenta de que no todo es tan fácil, que incluso podría estar equivocado; esta confrontación con la realidad será dura e incluso podría perder a sus amigos por perseguir sus metas. Pero, aunque parezca contradictorio, la pasión es el centro de todo el juego." Otros personajes que Sorey encontrará serán Alisha, la princesa del Reino Highland, quien quiere dejar la realeza y convertirse en guerrera; y Lailah, la seraphim que guiará a Sorey en su camino.
La pasión es el centro de todo el juego
El sistema de batalla, difícil de explicar, pero fácil de entender una vez que se tiene el control en las manos, muestra 2 novedades importantes respecto a los Tales anteriores. La primera es que los encuentros con los enemigos serán en tiempo real, sin que haya tiempos de carga para iniciar las batallas; en otras palabras, si ves al enemigo comiendo pasto y te acercas, en ese momento iniciará la pelea, sin pasar a ninguna otra pantalla. Esto no sólo da ritmo al juego, sino que introduce una nueva forma de pelear, ya que la topografía del mapa afecta la forma en la que se desarrollará el encuentro; si es un pantano, un estanque o un pastizal, el tipo de suelo afectará el movimiento de los personajes. La otra novedad, única de Zestiria, es el modo Armitization, que permite a los humanos fusionarse con los seraphim para realizar ataques especiales. Dependiendo del tipo del seraphim y las habilidades del humano, la combinación será diferente, lo que permite la existencia de una amplia variedad de magias por descubrir.
Pero quizá lo más atractivo de Zestiria será el mapa. "El más grande que hemos hecho hasta la fecha", dice el codirector Hase, mientras compara un castillo gigantesco con el tamaño de un árbol grande y el personaje. "Los mapas son como de mundo abierto y, además del tamaño amplio de los escenarios y la gran dimensión de los edificios, también veremos cambios climáticos que afectarán la iluminación", dice Hase. Y, refiriéndose a las construcciones, todas tendrán un toque medieval. "Cuando planeamos el diseño de los pueblos, el productor [Hideo Baba] nos pidió que encontráramos algo inspirador de las entregas anteriores", explica Hase. "Concluimos que, debido a que era el juego del 20.° aniversario, lo mejor sería inspirarnos en la atmósfera del primer juego, Phantasia, y del segundo, Destiny; en ambos, la arquitectura es medieval, y ese ambiente se podrá sentir en Zestiria."
Tales of Zestiria todavía no tiene fecha de salida para América, pero los fans de la serie pueden esperar entre 80 y 100 horas de juego, sin contar las misiones optativas. Además, aunque Hase no pudo confirmarlo, es muy probable que el juego incluya las voces en japonés con subtítulos regionales. "Hemos tenido muy buena respuesta de los jugadores de otros países con los títulos que han conservado las voces en japonés; me encantaría confirmar que así será con Zestiria, pero por ahora no estamos seguros de eso."
Los fans de la serie pueden esperar entre 80 y 100 horas de juego
Y "pasión" no sólo es el tema principal dentro, sino también fuera de él. Con Tales of Zestiria, Yuta Hase toma la batuta por primera vez en su carrera como director, por lo que el entusiasmo por estar a cargo de este título de aniversario siempre estuvo a la alza. "Cuando terminó el primer año de desarrollo", recuerda Hase con un brillo de nostalgia en sus ojos, "las ideas de todos empezaban a materializarse. En el transcurso del segundo año estábamos atascados con el problema de la animación de los personajes. Recuerdo que ese día llegué a supervisar los avances y los animadores estaban muy emocionados porque al fin habían encontrado un método de animación que nos satisfizo a todos; ése es, quizá, el momento en el que todos nos dimos cuenta de que Zestiria comenzaba a existir; otros equipos de desarrollo interno vieron nuestro avance impresionados y nos felicitaron, y eso nos llenó de pasión. A partir de ese instante, cada vez que llegaba un nuevo boceto para el departamento de diseño, o un nuevo clip de voz al departamento de audio, encontrábamos un motivo para continuar con mucho entusiasmo".
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